Spielliste
Wir haben für Sie folgende 61 Spiele gefunden:
Stichwörter: Räuber, Kämpfen, BücherZwei Räuberbanden wollen aus den Bücher einer Schlossbibliothek Buchseiten stehlen. Die nötigen Informationen liefern Ihnen zwei alte Räuberbosse. Vor dem Schloss hat es Wächter, die die Bibliothek bewachen. Mit Zeitungsknüppeln kämpfen die Räuber gegen die Wachen, um an die Bücher zu gelangen. Die gestohlene Buchseite bringen dann die Räuber wieder zurück in ihr Räuberlager. Rings um das Schloss befindet sich allerdings noch ein Wassergraben, der überwindet werden muss.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Weg, Suchen, Entscheidung, WandernZwei Gruppen versuchen eine möglichst lange Strecke zurück zu legen. Die Richtung wird jeweils durch das werfen einer Münze bestimmt. Unterwegs müssen auch noch verschiedene Aufgaben gelöst werden, die ebenfals Punkte geben. Zu dem Spiel/Postenlauf/Wanderung kann sehr gut eine Andacht gestaltet werden zum Thema "Orientierung", "Wer bestimmt den Verlauf deines Lebensweges?" oder etwas in dieser Art.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Ueberraschung, Bananen, Puzzle, Abkochen, Duft, PanamaZwei Gruppen wollen sich gegenseitig überraschen. Die Ãberraschungsidee besteht bereits, sie muss von den beiden Gruppen nur noch beschafft werden. Dabei gibt es natürlich ein paar Schwierigkeiten zu meistern. Wenn das Puzzle mit der Ãberraschungsidee zusammengesetzt ist, müssen in einem zweiten Spielteil noch zusätzlich Wegweiserbestandteile gefunden werden. Die Ãberraschung besteht dann darin, dass die beiden Gruppen einander gegenseitig ein Znacht kochen.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Nacht, SchoggibananenWir haben geplant, Schoggibananen zu braten, doch jemand hat unsere Bananen entführt. Um die Entführer nicht auf uns aufmerksam zu machen, verzichten wir darauf, Licht mitzunehmen und verhalten uns möglichst ruhig. In zwei Gruppen aufgeteilt werden die Jungschärler von Leitern zu verschiedenen Posten geführt. Beim Lagerfeuer können wir dann die gefundenen Bananen geniessen. (Spiel aus dem GF 1996 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Noah, Arche, Vier Gewinnt, GlücksspielNoah hat den Auftrag eine Arche zu bauen, und dazu braucht er die nötigen Baumaterialien und Werkzeuge. In vier Gruppen müssen die JS'ler mit Glücksspiel Geld verdienen. Dieses Geld muss dann durch eine Kampfzone in ein Materiallager geschafft werden. Mit etwas Geschicklichkeit kann dort das Geld in Baumaterial und Werkzeug umgewandelt werden. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Sortimente, bestehend aus verschiedenem Material, zu sammeln. (Spiel aus dem GF 1992 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Bauen, Lego, Haus, Bauwerk, Fundament, BauarbeiterIn Gruppen werden Legohäuser gebaut. Das Baumaterial muss aber zuerst schwer verdient werden, einige Hindernisse gibtâs dabei zu überwinden. Ein Architekt oder eine Jury beurteilt die entstandenen Bauten.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Burgen, bauen, Mittelalter, Ritter, Häuser, Adel, Räuber, Mauer, Strategie, StadtDas Spiel ist eine Umsetzung von "kathedrale" und "Die Siedler von Catan". In Gruppen werden Gebäude ergattert und versucht, ein möglichst grosses Stadtgebiet für die eigenen Bauten abzugrenzen. Für etwas Leben im Spiel sorgt die Räubergruppe, die den andern die erhandelten Gebäude wieder klaut.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Sugus, Maoam, Bonbon, Kampf, Würfeln, Triaden, Bande, Boss, ChefDrei verschiedene Banden kämpfen um Bonbons. Wenn zwei Mitglieder von verschiedenen Banden in der Kampfzone aufeinander treffen, suchen sie einen Kamprichter auf. Bei ihm darf jeder Spieler würfeln. Je nach Höhe seines Ranges mehrmals. Wer die höchste Zahl würfelt, gewinnt und erhält die Bonbons. Die Bande mit den meisten feindlichen Bonbons gewinnt. Aber auch innerhalb der Bande wird um die grösste Beute gewetteifert, denn nur einer kann Boss sein...
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Licht, Feuer, Kerzen, hell, dunkelIm dunklen, dunklen Wald, wo kein Licht scheint, soll es hell werden. - Grundprinzip: Im ganzen Wald sind Leiter versteckt. Diese haben eine Pfeife bei sich. Wenn sie pfeifen, können die JS'ler die Leiter ausfindig machen und erhalten Punktekarten. Diese Karten können gegen Kerzen ausgetauscht werden. Die Kerzen werden an einem Ort gesammelt und angezündet. -- Das Spiel ist um viele Schwierigkeiten/Aufgaben ergänzt worden, um das Nachtspiel spannend zu gestalten.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Dschungel, Licht, Dunkelheit, Jungschi-TaufeUm im Dunklen Dschungel wieder herauszufinden, werden Glühwürmchen gesammelt, die Licht spenden sollen. Im Dschungel schleichen Panther umher. Diese müssen die Namen der Spieler nennen und erhalten so das Glühwürmchen vom Spieler. Glühwürmchen = Ping-Pong Ball mit fluoreszierender Farbe bestrichen, Panther = hat fluoreszierende Augen. - Anschliessend an das Spiel ist noch eine Jungschar-Taufe eingebaut.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Moses, Goldenes Kalb, IsraelitenNach dem Auszug aus Ãgypten in der Sinaiwüste: Die Israeliten wollen ein Goldenes Kalb bauen, das ihr neuer Gott sein soll. Sie bringen aber zu wenig Gold zusammen, darum gehen alle zu den paar wenigen reichen Israeliten. Damit die Israeliten das Gold von den Reichen bekommen, müssen sie Fragen beantworten und Glück im Spiel haben. Die verschiedenen israelitischen Familien wollen einander das Gold noch wegnehmen, weil alle möglichst viel zum Kalbbau beisteuern wollen. Gewonnen hat die Familie, die am meisten Gold geliefert hat ....
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Freiheit, Gefangenschaft, GrenzenZwei Gruppen versuchen die gegnerische Bank auszurauben. Dabei müssen sie eine Grenze überqueren. Wenn sie von den Grenzwächtern beim Grenzübertritt gesehen werden, gibt das für die jeweilige Gruppe einen Strafpunkt. Wenn sich zwei JSler aus den zwei Gruppen im Bändelikampfgebiet bekämpft haben, kann der Sieger bestimmen, ob der Verlierer ins Gefängnis muss oder ob er selber in die Freiheit will. Gefängnis = ein paar Minuten aussetzten, Freiheit = ohne Behinderung in die gegnerische Bank eindringen.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Schmuggeln, Zeit, GrenzeDie Spieler schmuggeln Waren über eine bewachte Grenze. Die Ware muss innerhalb einer kurzen, festgelegten Zeit von A nach B transportiert werden. Die Leiter spielen die Grenzwächter und fangen die Schmuggler ab. Wer hat am Schluss mehr Waren-Kärtchen - die JS'ler oder Leiter?
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Tiere, Dinosaurier, Seilbahn, Wasser, StrategieEin Dinosaurier hat sich in die Schweiz verlaufen. Er ist verletzt und kann nicht mehr selber trinken, daher ist er auf ein paar Tierfreunde angewiesen, die ihn im Wald mit genügend Wasser versorgen. Die Aufgabe der Tierfreunde (Spieler) ist es nun, dem Dino mit Hilfe einer speziellen Dinotränke Wasser zu geben. Es spielen zwei Gruppen gegeneinander. Beide wollen die wahren Retter des Dinos sein. Mit verschiedenen Aktionen kann Geld verdient werden, um den Wassertransport zu finanzieren. Und dann ist da immer noch die Sache mit den Bonuspunkten... und...
(eine Spielvariante vom Spiel "die kranke Giraffe", Spiel 144)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Tiere, Zirkus, Seilbahn, Wasser, Giraffe, StrategieEine Giraffe war die ganze Nacht im Freien und hat sich furchtbar erkältet, so dass sie einen ganz steifen Hals hat und sich zum Trinken nicht mehr bücken kann. Die Aufgabe der Zirkuskinder (Spieler) ist es nun, der Giraffe mit Hilfe einer speziellen Griaffentränke Wasser zu geben. Es spielen zwei Gruppen gegeneinander. Beide wollen sich beim Zirkusdirektor beliebt machen. In der Tierhandlung können sie Vitamintabletten verdienen und beim Brunnen Wasser holen. Mit den Vitamintabletten kann per Seilbahn das Wasser zuoberst an den Giraffenhals befördert werden. Und dann ist da noch die Sache mit den Bonuspunkten... und...
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Schiff, Schiffstaufe, Güter, Nummernkampf, Namen, Rettungsring, Ring, Pfirsichring, Stafete, FeierVier Gruppen besitzen je ein Schiff und wollen in See stechen. Bevor aber losgerudert werden kann, muss dieses noch mit Waren beladen, die Mannschaft ausgebildet und das Schiff getauft werden. Güter muss jede Gruppe während dem Nummernkampf im ersten Teil des Spiels im Depot holen. Im zweiten Teil wird die Mannschaft zuerst mit einem Input über die Schiffstaufe und einer zum Thema passenden Geschichte geistig und später mit einer Stafette körperlich auf die Schiffsreise vorbereitet. Die Gruppe, welche gewinnt, darf ihr Schiff als erstes taufen und in See stechen. Wer padelt zuerst los?
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Einkleidung für Wanderung, JS-TechnikEine Schneckenfamilie ist unterwegs. Sie gerät auf ihrer Wanderung in die verschiedensten Situationen, wo sie Jungschar-Technik anweden muss. Seilkunde, Orientieren, Sternkunde, Erste Hilfe und Morsen sind Aufgaben in diesem Postenlauf. Die Postenaufgaben sind nicht bis ins Detail zu Ende gedacht. (Spiel aus dem GF 92 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Siedler, Insel, Volk, bauen, suchen, SchatzDie Spielidee ist vom Computerspiel "Die Siedler II" übernommen. Zwei gestrandete Völker versuchen auf einer einsamen Insel möglichst viele Bodenschätze an sich zu reissen und den grossen Schatz zu finden. Sie dürfen um ihr Ziel zu erreichen nur ganz bestimmte Wege bauen und benutzen. Jeder Spieler hat in seinem Volk einen Beruf. In jedem Volk hat es etwa 12 verschiedene Berufe, daher hat jeder seine eigene spezielle Aufgabe. Das Spiel eignet sich zum Spielen mit zwei Jungscharen besonders gut.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Spielzeug, Jagd, BalloneDas Spielzimmer jeder Gruppe soll mit möglichst viel Spielzeug aus dem Spielzeugwald gefüllt werden. Die Spielsachen lassen sich aber nicht einfach so pflücken, da sie in sogenannten Ballonfrüchten versteckt sind, die man mit Pfeilen jagen muss. Gewonnen hat die Gruppe, die das vielfältigste Spielzeugangebot aufweisen kann. Kopiervorlage für die Spielzeuge liegt dem Spielbeschrieb bei. (Spiel aus dem GF 94 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Christenverfolgung, Polizei, Mission, missionieren, UnterdrückungIn dem Spiel finden zwei Spiele gleichzeitig statt, wobei die Spieler zu Beginn vom zweiten Spiel nichts wissen. Das "Scheinspiel" ist ein 0815 Geländespiel mit Geld verdienen und so. Im Hauptspiel geht es darum, dass einige wenige (zu Beginn) Christen unter den andern missionieren und so das Christentum verbreiten. Die Staatsgewalt wird früher oder später auf die Verbreitung des Christentums aufmerksam und will dies sofort unterbinden. Während dieser ganzen Aktion läuft das Nebenspiel immer weiter. Im Anschluss an das Spiel wäre eine Andacht/Besinnung angebracht, zum Beispiel zum Thema "Christ sein, bleiben", "dran bleiben im Glauben", "Christ sein im Alltag" oder was in der Richtung.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Regeln, Eile mit Weile, BrettspielEin "EILE MIT WEILE" Spiel in einer Turnhalle (od. Freien), bei dem die JS-ler die Spielfiguren sind. Das Spielfeld wird in der Trunhalle mit Matten, Malstäben, Schwedenkästen usw. nachgebildet. Damit das Spiel interessant wird, werden verschiedene Sachen anders gemacht als beim normalen "Eile mit Weile".
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Eskimo, Eisbären, NordpolDas Eskimospiel ist ein kleines Geländespiel, das sich vor allem für kleinere Jungscharen zum Spielen eignet (ab 3 Kindern); im Extremfall genügt 1 Leiter. -- In diesem Spiel werden mit Angelruten Fische gefischt, die die Eskimos in ihr Lager bringen wollen, doch der hungrige Eisbär will dies verhindern. Die fischenden Eskimos haben auch noch ein Zeitlimit, indem Sie eine gewisse Anzahl Fische in ihr Lager bringen müssen - sonst gewinnt der Eisbär.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Papierflugzeuge, FliegenIn der Wüstenstadt El Geysir ist Feuer ausgebrochen. Die Bevölkerung bittet um Hilfe. Zwei Fluggesellschaften stellen Löschflugzeuge her (Papierflugzeuge), füllen Wasser in die Tanks und fliegen nach El Geysir. Wer am meisten vollgetankte Flugzeuge in die Stadt fliegen kann, erhält eine Belohnung.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Gideon, Kampf, Angriff, Nacht, IsraelitenGideon schart eine Handvoll Krieger um sich und plant eine Attacke auf das Lager der Mideaniter. 3 Israeliten-Heere stehen im Wettkampf gegeneinander, den besten und schnellsten Angriff zu starten. Mit Ausrüstung behangene, nummerierte Bäume weisen den Weg und helfen bei der Suche; Wachen behindern und verhaften unvorsichtig gewordene Krieger. Die nun vollständig ausgerüsteten Israeliten machen sich auf den Weg zum gegnerischen Camp, wo der grosse Showdown beginnt. Und den können sie unmöglich verlieren!
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Verkehr, Regeln, Leiterlispiel, BrettspielEin Leiterlispiel auf einem Grossfeld (ca. 12 x 12 Meter) im Freien oder in einer Turnhalle. Dabei sind die Leiter die Spieler und die JS-ler die Spielfiguren. Ein Leiterlispiel-Feld mit 100 Feldern wird ausgesteckt. Zwischendurch hat ein Feld ein Verkehrssignal, das irgendein Ereignis in sich birgt.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Schatzsuche, Haifisch, AequatorAm Aequator ist ein Schiff mit einem Schatz gesunken. Das gesunkene Schiff wird von Haifischen bewacht. Drei Gruppen müssen versuchen, Futter zu organisieren, um die Haifische zu bändigen. Die Haifische geben dann Auskunft, wo sich der gesunkene Schatz befindet. (Spiel aus dem GF 94 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Drachen, Austoben, Glücksspiel, NepomukNepomuk ist ein Halbdrache, d. h. seine Mutter war keine Drachendame sondern ein Nilpferd. Weil er ein Halbdrache ist, wird er von den andern Drachen ausgestossen. Für ihn gibt es noch eine Hoffnung: Er müsste ein grosses Vermögen an Drachengold aufweisen können, dann würde er wieder akzeptiert. 1. Teil: Zwei Nepomuk-Gruppen versuchen an verschiedenen Posten möglichst viel Drachenrubel zu verdienen. 2. Teil: Die Drachenrubel müssen jetzt auf der Drachenbank in Drachengold getauscht werden und dann in die Drachenstadt gebracht werden. Da gibt es aber auch noch das eine oder andere Problem. 3. Teil: In einem Glücksspiel können die beiden Nepomuk-Gruppen ihr Vermögen noch einmal vergrössern. Sieger ist, wer das grössere Vermögen hat. (Spiel aus dem GF 1993 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Farben, Begegnung, Party, Sumpf, HandelIm Sumpf soll eine Party gefeiert werden. Ein paar wollen das grosse Geschäft machen und kaufen auf dem Schwarzmarkt diverse Waren ein, um diese anschliessend den Partyorganisatoren weiter zu verkaufen. Im 1. Spielteil geht es darum, möglichst viele Waren einzukaufen, wobei dabei noch das Problem mit den Farbenkarten ist. Das Farbkartensystem ersetzt den Bändelikampf oder das Schäri-Schtei-Papier. Bei diesem "System" müssen sich die JS-ler begegnen, können einander aber trotzdem die Farbkarten abjagen. Im 2. und 3. Spielteil geht es darum, die Waren gegenseitig bzw. den Partyorganisatoren zu verkaufen. Das Spiel kann in einem geeigneten Dorfteil oder auch im Wald gespielt werden.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Indianer, SuchenDie beiden Indianerstämme Kolala und Lubaba haben zusammen einen Medizinmann. Genau dieser Medizinmann wurde von Weissen entführt, die sein Wissen vermarkten wollten. Die Indianer wissen, dass bei den Weissen alles käuflich ist. Darum versuchen sie möglichst viel Gold zu beschaffen. Mit dem verdienten Gold können die beiden Indianerstämme Hilfsmittel und Pläne kaufen um den Medizinmann zu befreien. Die Gruppe, die den Medizinmann als erste ausfindig machen kann, erhält von diesem ein Geschenk. (Spiel aus dem GF 1992 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Chemie, Singen, SuchenEine Chemiefirma hat ein Mittel erfunden, mit dem man sehr lange Gitarrensaiten herstellen kann. Zwei andere Chemiefirmen möchten das Mittel auch haben, um konkurrenzfähig zu bleiben. Durch eine Bändelikampfzone hindurch können die Angestellten dieser beiden Firmen Teile des Rezeptes holen. Unbrauchbare Rezeptteile können an einem Tauschbazar eingetauscht werden. Und dann ist da noch die Sache mit dem Singen und mit den Gitarrensaiten... Ziel des Spiels ist es, das Rezept vollständig zusammenzustellen und die Giesskanne zu finden, in der das Mittel zubereitet werden muss. (Spiel aus dem GF 1993 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Allgemeinwissen, Fragen, RätselDiese Fragen gehören zum Spiel Nummmer 106 (Labyrinth). Die Vorlage umfasst 10 Seiten mit den 75 Fragen und jeweils drei möglichen Antworten dazu. Die Numerierung der Fragen entspricht dem Schemaplan von Spiel 106, sie müssen also nur noch ausgeschnitten werden und können dann gleich als Postenblätter im Spiel verwendet werden.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Allgemeinwissen, Entscheidung, Fragen, RätselEin Postenlauf mit 75 Posten (Fragen und Antworten). Wenn die Spieler die richtige Antwort wissen, kommen sie dem Ziel einen Schritt näher. Falsche Antworten haben einen Umweg zur Folge. Das Spiel kann fast überall gespielt werden. Die Posten können durcheinander oder nach dem Schemaplan aufgehängt werden. Im Spielbeschrieb sind 75 Fragen mit den dazugehörenden richtigen Antworten aufgeführt. Unter der Spielbörsennummer 106A können die Fragen fixfertig zum Ausschneiden und Aufhängen bezogen werden.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Licht, Dunkelheit, Liebe, Böses, Feuer, WasserZuerst sind 3 Gruppen untereinander verfeindet, daher tauchen auch die Bösen auf. Durch das Böse entmutigt, schliessen sie sich durch einen Friedensstifter (Landstreicher) zusammen. Zusammen gehen sie nun gegen das Böse vor und können dieses durch die unter ihnen herrschende "Liebe" entmächtigen. Themenspiel zum Thema "Licht verdrängt Dunkelheit - Liebe verdrängt Böses". Wichtig wäre, dass der Sinn des Spiels am Ende noch einmal klar hervorgehoben wird.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Schmuggeln, Schmuggler, Liebe, Herz, GeheimagentenDas Spiel ist in drei Teile aufgeteilt. Im ersten Teil sollen die Spieler symbolisch Liebe weiterverschenken. Im zweiten Teil kämpfen die Spieler gegen die Geheimagenten eines bösen Herrschers. Sie versuchen Liebe in form von Herzen zu dem Palast des Herrschers zu schmuggeln. Die Gehimagenten versuchen dies zu verhindern. Wenn's die Spieler geschaft haben, das Prozentometer auf 100 zu bringen, dann kapituliert der Herrscher und verschenkt den Spieler den beschlagnahmten Herzen.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Flughafen, Flugzeug, Kampf, Handel, fliegenDrei Fluggesellschaften wollen möglichst viel Waren und Geld transportieren. Jede Gesellschaft hat spezielle Kampfpiloten, die die Konkurrenz bekämpft. Ziel ist es,
möglichst viel Waren, Geld und Zvierigutscheine in den Heimatflughafen zu transportieren. Die Luftkämpfe der Pleitegeier und der Pechvogel bringen das nötige Leben ins Spiel.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Märchen, Schloss, Kopf, GedankenEin König will ein Schloss bauen lassen, allerdings sind die Pläne abhanden gekommen. Die Familien seiner beiden Prinzessinnen sollen die Schlosspläne wieder beschaffen. Die Angaben zum Zeichnen der Pläne können bei drei Märchenfiguren beschafft weden. Im Gegenzug wollen diese drei aber vergessengegangene Märchensätze zurückhaben. Die Spieler haben also die Aufgabe, die Informationen zum Schloss zu beschaffen und gleichzeitig Märchensätze zu transportieren. Im Spielgebiet gibt es aber leider noch eine Hexe, einen Zauberer und einen Drachen. Diese drei wollen alles wegnehmen, darum müssen alle Informationen im Kopf transportiert werden (d.h. auswendig lernen). Das Spiel benötigt fast kein Material. Im Spielbeschrieb sind alle Märchensätze,
Schlossinformationen und die Schlosszeichnung enthalten.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Bibel, Schloss, König, Kopf, GedankenEin König will ein Schloss bauen lassen, allerdings sind die Pläne abhanden gekommen. Die Familien seiner beiden Prinzessinnen sollen die Schlosspläne wieder beschaffen. Die Angaben zum Zeichnen der Pläne können bei drei ehemaligen Mitarbeitern des Königs beschafft werden. Im Gegenzug wollen die drei aber wieder Sätze aus der Bibel zurückhaben. Die Spieler haben also die Aufgabe, die Informationen zum Schloss zu beschaffen und gleichzeitig Bibelsätze zu transportieren. Im Spielgebiet gibt es aber noch drei feindliche Ritter. Diese drei wollen alles wegnehmen, darum müssen alle Informationen im Kopf transportiert werden (d. h. auswendig lernen). Das Spiel benötigt fast kein Material. Im Spielbeschrieb sind alle Bibelsätze, Schlossinformationen und die Schlosszeichnung enthalten.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Transport, Mafia, KommerzZwei Transportfirmen versuchen möglichst viele Aufträge für sich zu gewinnen. Das Material muss durch die Angestellten vom Auftraggeber in die eigene Firma transportiert werden. Je weiter der Transportweg ist, umso mehr Wert hat das Material. (Spiel aus dem GF 1996 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Master Mind, Farben, Nummernspiel2 Gruppen spielen gegeneinander Master Mind. Die Master Mind Spiele sind in 2 Kabinen aufgestellt, von jeder Gruppe versucht ein Spieler in die gegnerische Kabine zu gelangen, um dort eine Farbkombination zu stecken. Alle Spieler tragen Nummern, wessen Nummer abgelesen wird, muss eine Neue Nummer holen.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Geld, Money, Brettspiel, MonopolyDas Spiel ist eine Umsetzung vom Monopoly-Brettspiel. Gespielt wird auf einem selbstgemachten Spielplan. Im Spiel geht es vor allem um Geld, Geld und Geld. In den Städten werden Häuser und Hotels gebaut, die von den Besuchern kräftig mitfinanziert werden. Zum Geldverdienen gibt es 4 Posten, diese sind im Spielbeschrieb allerdings nicht enthalten, müssen selbst ausgedacht werden. Ebenso muss man die Ideen für Risikokarten noch selbst suchen. (Spiel aus dem GF 1996 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Umweltverschmutzung, Wasser, Fische, MüllZwei (od. drei) Fischparteien veranstalten ein Müll-Wettsammeln in den verschmutzten Gewässern. Jede Fischpartei hat versch. Fischarten (Wal bis Piranha). Die Fischpartei teilt sich in zwei Arbeitsteams um schneller zu arbeiten: Müllsammler und Müllentsorger. Die Müllsammler holen den Müll aus dem Wasser und die Müllentsorger übernehmen den Transport zur Deponie. Jeder Fisch besitzt einen Farbpunkt. Diese können vom Gegner erobert werden und zählen auch als Punkte. Zusätzlich zirkuliert noch ein U-Boot-Kutter, der Fische fängt und sie in ein Aquarium im Speiserestaurant steckt. Diese können mit den gegnerischen Farbpunkten zurückgeholt werden. (Spiel vom CH-KAKU 95)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Wettkampf, schräge TypenDie Spieler müssen in einem grösseren Gelände verschiedene Händler aufsuchen, die sich duch eigenartige Verhaltensweisen bemerkbar machen. Für das Lösen einer Aufgabe, gibt's Geld. An einem anschliessenden Wettkampf mit allen Spieler kann dieses Geld eingesetzt werden.
Das Spiel kann auch mit vielen Teilnehmern gespielt werden, erfordert dann aber auch entsprechend mehr Helfer.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Oel, Ãl, Handel, KommerzKommerzgame, indem es jedem einzelnen Händler darum geht, sein Ãl mit möglichst viel Gewinn weiter zu verkaufen. Jeder Spieler ist in einer anderen Funktion und handelt irgendwo im Ãl-Geschäft. Der ganze Ãl-Handel umfasst folgende Stufen: Ãl-Quelle, Arbeiter, Chef, Schiffe, Tankstelle, Endverbraucher. In jeder Stufe verdient ein Spieler sein Geld.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Stichwort: Fussball, Mannschaftsspiel, Alternativ-Sport, Gross und Klein, Sport, Ballsport, Turnhalle, Sportplatz, Rasen, WieseFussball mit den normalen Regeln und der Zusatzregel, dass immer! eine Hand den Boden berühren muss.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Papierflugzeuge, FliegenZwei Gruppen falten möglichst viele flugtaugliche Papierflugzeuge. Diese werden bemalt und anschliessend getestet. Jeweils für drei Flugzeuge, die eine bestimmte Strecke geflogen sind, gibt es einen Goldbarren. Welche Gruppe sammelt mehr Gold?
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Musik, Malen, Singen, Nachterlebnis, FarbenDer Maler Picassi hat den Auftrag ein Orchester zu malen. Der Dirigent dieses Orchesters will sich aber nicht malen lassen, darum hat er die Farben des Malers gestohlen und in einem Banktresor eingeschlossen. Die Orchestermitglieder (JS'ler) wollen die Farben zurückerobern und das Bild fertigstellen. Das Spiel: In Zweiergruppen suchen die JS'ler in einem Waldstück nach dem Dirigenten und singen ihm etwas vor. Das erweicht sein Herz und er gibt ihnen einen Tresorschlüssel. Für eine bestimmte Anzahl Schlüssel gibt es in der Bank Farben und Prinsel, um das Bild fertig zu malen. Im Wald hat es auch noch boshafte Maler, die den JS'ler die Tresorschlüssel wieder abnehmen. (Spiel aus dem GF 1992 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: WasserZwei Fischvölker sammeln Perlen. Jeder Fisch in einem Fischvolk hat einen Rang. Ein Fisch mit höherem Rang schlägt einen Gegnerfisch mit tieferem Rang. Perlen werden beim weisen oder dummen Fisch geholt. Der weise Fisch stellt Fragen, beim dummen Fisch muss man würfeln. Die Perlen werden anschliessend in ein Becken geworfen. Wenn 10 Perlen im Becken sind, werden sie in einem Hindernisparcour ins Perlenlager transportiert. (Spiel vom CH-KAKU 95)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Piraten, Warenhandel, SeefahrtDrei Gruppen arbeiten zusammen und versuchen, Waren gleichmässig auf drei Häfen zu verteilen (je 10 Einheiten von jeder Ware in jedem Hafen). Piraten (Leiter) versuchen das zu verhindern: Ãberfall auf offenem Meer (Spieler Anheben od. Bändelirupf), Einfallen in den Hafen (Schere-Schtei-Papier, bei Gewinn klaut der Pirat die Ware). Viele zusätzliche kleine Tricks/Spielvarianten machen das Spiel abwechslungsreich....
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Suchen, Sammeln, RiechenVier Familien sind auf einer neuen Insel eingewandert. Sie streiten sich darum, wer das Land bebauen darf. Zum Anbauen werden vier Pflanzensamenenarten zur Auswahl angeboten. Während den Streitigkeiten zerstreut ein Sturm die Samen über die ganze Insel. Die vier Familien beschliessen, gemeinsam die Samen zu sammeln und über Handel und Glückspiel einander zukommen zu lassen. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele eigene Samen zu sammeln. (Spiel aus dem GF 92 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Weltraum, Planeten, WasserWir befinden uns auf einem einsamen Planeten, etliche Lichtjahre von der Erde entfernt. Das Problem: Wir haben keinen Tropfen Wasser mehr. Auf dem Mars gibt es jede Menge Wasser, also begeben wir uns mit unserem Hyper-Galaxien-Gleiter auf den Mars. 1. Spielteil: Auf dem Mars angekommen müssen wir Wolken und Wasser sammeln. All das gibt's im Wolken- bzw. Wasserland. Die verschiedenen Gruppen können sich die schwer verdienten Sachen auf unterschiedliche Arten abjagen. Ziel im ersten Teil: möglichst viel Wasser und Wolken sammeln. 2. Teil: Mit den Wolken (=Watte) muss nun das Wasser durch einen Hindernisparcour auf den Heimatplaneten gebracht werden. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Wasser ins Ziel bringt. (Spiel aus dem GF 1993 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Schiff, Boot, bauen, tauschen, TechnikDrei Gruppen versuchen ein Boot zu bauen. Die Rohstoffe Holz, Teer, Nägel, Seile und Lebensmittel, die sie für den Bootsbau und die Grundausstattung benötigen, erarbeiten sie sich an fünf entsprechenden Posten. Jede Gruppe versucht ein möglichst grosses Boot zu bauen, allerdings müssen alle bei einem Floss beginnen und die vorgegebene Reihenfolge einhalten. Ist einmal genügend Rohmaterial vorhanden um das Floss zu bauen, gehts eine Stufe weiter und das Material für den Bau eines Kanus muss organisiert werden. Dann folgt ein Ruderboot, Motorboot, Fischkutter und schliesslich eine Jacht. In einem zweiten Spielteil geht es darum, mit dem gebauten Boot die ganze Gruppe von A nach B zu transportieren. Kampfloses Spiel.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Schnee, Schneeballschlacht, MannschaftsspielZwei Gruppen spielen auf einem rechteckigen Spielfeld gegeneinander. Es werden Schneemauern zum Schutz gebaut. Es geht darum möglichst viele gegnerische Joghurtbecherli abzuschiessen. Wichtige Voraussetzung für das Spiel: Es braucht Schnee, sehr viel Schnee sogar.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Sammeln, Schrauben, HandelnZwei Gruppen versuchen möglichst viele Schrauben-Muttern-Paare zu erwerben. An zwei Posten können die Spieler bei unterschiedlichen Aufgaben Geld verdienen. Mit diesem Geld und Jagdtrophäen aus dem Kampf mit der gegnerischen Gruppe können anschliessend Schrauben und Muttern gekauft werden. Geländespiel mit einfacher Spielidee, eignet sich vorzüglich zum "Vollgas" geben.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Farben, LänderDie zwei Länder Schwarzenburg und Weissenstein wollen einander Freude bereiten und sich gegenseitig Farbtupfe schenken. Weil aber beide die Besseren sein wollen, bekämpfen sie sich. Spiel: Durch einen Zoll gelangen die JS-ler in ein Farbenreservat, wo sie Farben jagen können, die sie dann dem anderen Land schenken können. Um dem andern Land einen Farbtupfer zu schenken, müssen sich die JSler zuerst durch dessen Verteidigung kämpfen. Gewonnen hat, wer am meisten Farbpunkte machen konnte und am wenigsten lange im Fabenreservat war.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Wasser, SchatzZwei Prinzen mit ihren Gehilfen (Graf, Diener, Bauer, Hofnarr) holen von einem versunkenen Schatz (Kessel mit Murmeln im Wasser/See versenkt) die wertvollen Schmuckstücke. Vom Schloss gehen die Spieler bis ans Ufer. Dort würfeln sie und erhalten je nach Punktzahl eine Aufgabe zugeteilt. Wenn die Aufgabe erledigt ist, können sie zum Schatz schwimmen und eine Murmel holen - aber Achtung: im Wasser schwimmen Haie, die grossen Hunger haben. Wieder an Land können die Prinzen und Gehilfen der Gegnergruppe Murmeln abknöpfen - jemand berührt den Gegner dann wird Ranghöhe verglichen, der höhere gewinnt. (Spiel vom CH-KAKU 95)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Licht, MorgendämmerungZwei Völker leben im Dunkeln. Sie haben einen Lichtschatz entdeckt, von welchem sie nun beide versuchen möglichst viele leuchtende Steine in ihre Schatzkammer zu bringen. Der Lichtschatz wird von Leitern bewacht. (Das Spiel wurde als Morgenspiel uraufgeführt, d.h. man beginnt sehr früh und spielt in die Morgendämmerung hinein. Es wird also heller während man Licht sammelt. Spiel aus dem GF 1996 der Region Bern)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Gameboy, Super Mario World, Computerspiel, Hosensackspiele, Level, EbeneJeder kennt das Computerspiel Super Mario World. In Anlehnung an dieses Spiel schlüpft ein Spieler in die Rolle von Super Mario und versucht anhand kleiner Spiele Schlüssel zu gewinnen. Ist der richtige Schlüssel gewonnen, kann die nächste Ebene in Angriff genommen werden. Die weiteren Teilnehmer veranstalten die kleinen Spiele welche Mario durchspielen muss.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Josef, ÃgyptenNach der Geschichte von Josef. - Ãgypter sammeln Korn (versch. Kornsorten) und verkaufen es an ein Kornhaus, das die richtige Kornsorte ankauft. Kornhäuser sind manchmal geschlossen und ändern die Preise. Mit Korn kann durch wetten auch auf dem Schwarzmarkt gehandelt werden. Räuber versuchen Geld zu stehlen. Beim Tante-Emma-Laden muss noch eine Zusatzaufgabe gelöst werden.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Tauchen, Schatz, WasserTaucher bergen im Meer Schätze. Das Spiel kann in 3 Teile gegliedert werden: 1. Teil - Die Kinder - in zwei Gruppen aufgeteilt - haben verschieden grosse Sauerstofflaschen (30-150 Liter). Wer den grösseren Sauerstoffvorrat hat, schlägt den Gegner und kriegt einen Teil vom Schatz. 2. Teil - Die Spieler schmuggeln Teile vom Schatz am Zoll vorbei. 3. Teil - Der Schatz wird an Juweliere verkauft, die verschieden hohe Preise zahlen. (Spiel vom CH-KAKU 95)
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Wikinger, Nummernspiel, Goldraub, Schiff, RäuberEine Art Geländespiel in der Stadt (mit Vorteil in einer Verkehrsarmen Gegend), kann aber genau so gut im Wald gespielt werden. Die Wikinger rauben Gold, damit sie ihre zerstörten Schiffe wieder aufbauen können. Das Gold rauben sie von reichen Leuten, die sich in der Stadt aufhalten. Dabei herrscht zwischen den beiden Wikingergruppen ein Nummernkampf.
Direkt zur SpielbeschreibungStichwörter: Zirkus, Tiere, Geld, UnternehmensführungDie vier Direktoren der Zirkuse Knie, Nock, Monti und Harlekin sind auf ihrem alljährlichen Direktorenausflug auf tragische Weise ums Leben gekommen. Die Spielgruppen haben nun das Glück, die verwaisten Zirkuse übernehmen zu können. Sie haben die nicht ganz leichte Aufgabe, ihren Zirkus wieder neu "aufzumöbeln", indem sie möglichst viele Tiere kaufen und diese auch füttern und pflegen. Das Spiel dauert 15 "Tage" und täglich ändern die Tier-Einkaufspreise. Was zu Beginn noch recht harmlos scheint, wird von Tag zu Tag schlimmer und schliesslich zu einem riesen Stress. Beilagen: Kopiervorlage für Tierbilder und Futter, Preisliste der Tiere und eine Tabelle für den Zirkusaufsichtsrat. (Spiel aus dem GF 1996 der Region Bern)
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