Die Schiffstaufe

 

Teil 1

Vorbereitungen

Spielstart

Sind alle Gruppen in ihren Quartieren und die Nummern verteilt, wird das Spiel angepfiffen. Es befinden sich je ein Leiter in den vier Gruppenquartieren, ein Leiter im Güterdepot und vier Leiter als Güterwachen in der Kampfzone.

Spielablauf

Die Spieler versuchen durch die Kampfzone zum Güterdepot zu gelangen. Gelingt es einer Güterwache, ihre Nummer abzulesen, müssen sie zurück in ihr Quartier und noch mal starten. Wenn es ihnen gelingt, ins Depot zu schleichen, wird ihnen dort vom Leiter eine Güterkarte ausgehändigt, die sie auf schnellstem Weg in ihr Quartier bringen müssen. Sobald sie wieder in der Kampfzone sind, kann ihre Nummer sowohl von den Güterwachen als auch von verfeindeten Mitspielern abgelesen werden. Dem Ableser müssen sie ihre Güterkarte abgeben, welcher sie auf schnellstem Weg in sein Quartier bringt. Wenn einer seine Karte abgeben musste, geht er zurück in sein Quartier und kann dort, wenn er will, seine Nummer mit der eines anderen Mitspielers tauschen und wieder los schleichen.

Spielende

Sobald es im Depot keine Güterkarten mehr hat oder nach einer Stunde ist Teil 1 zu Ende und wird abgepfiffen.

Auswertung

Die Bande, welche insgesamt am meisten Güter hat, ist auf dem ersten Rang. (Die Rangnummer wird am Ende des 3.Teils mit derjenigen Rangnummer der Stafetten zusammen gezählt und durch zwei geteilt= definitiver Rang)

Skizze

Material

Teil 2

Vorbereitungen

Alle Mitspieler versammeln sich im Güterdepot, ein Leiter erzählt etwas über die Schiffstaufe, ein anderer die Gesichte zum Thema. Anschliessend können Fragen gestellt werden, diskutiert und schlussendlich begibt sich jede Gruppe wieder in ihr Quartier und sucht dort Namensvorschläge für ihr Schiff und wählt denjenigen aus, der den meisten gefällt.

Teil 3

Vorbereitungen

Spielstart

Sind alle Gruppenmitglieder auf die Pfosten A und B verteilt, pfeift der Spielleiter die Stafette an. (während die Stafette durchgeführt wird, können diejenigen Leiter, die nichts zu tun haben, Runde 4 vorbereiten)

Spielablauf

Runde 1

Der vorderste Spieler am Pfosten A schnappt sich den Schwimmring und rennt los um ihn dem vordersten Spieler bei Pfoste B zu übergeben und schliesst sich hinten an. Gerannt wird, bis jeder Mitspieler wieder an seinem Platz ist. Wer es geschafft hat, soll absitzen, damit der Richter besser sieht, welche Gruppe zuerst fertig war.

Runde 2

Jede Gruppe erhält eine Zeitung. Dasselbe wie bei Runde 1, nur dürfen die Gruppenmitglieder diesmal den Boden nicht berühren. Sie müssen sich mit Hilfe der Zeitungen vorwärts bewegen.

Runde 3

Alle Gruppenmitglieder begeben sich zum Pfosten A und stellen sich in einer Reihe auf. Der erste Spieler rennt in die Hälfte des Spielfeldes und steht dort still. Sobald der zweite Spieler den ersten mit dem Schwimmring getroffen hat, darf Nr. 1 das Spielfeld überqueren. Nun rennt Nr. 2 in die Mitte, wirft den Schwimmring zurück und muss von Nr. 3 getroffen werden, um weiter rennen zu dürfen. Die letzte Person muss mit der zweitletzten rennen, sobald sie diese getroffen hat.

Runde 4

In einem mit Absperrband begrenzten Feld sind jede Menge Pfirsichringe verteilt. Während 2 Minuten sammeln alle Mitspieler so viele Pfirsichringe für ihre Gruppe wie möglich.

Spielende

Sobald alle vier Runden vorüber sind, pfeifft der Spielleiter den 3. Teil ab.

Auswertung

Nach Runde 4 wird der Gruppenrang des dritten Teils mit dem Rang des ersten Teils zusammengezählt und durch zwei geteilt= definitver Rang. Jede Gruppe darf nun ihr Schiff taufen, feiern und Pfirsichringe schlemmen.

Skizze

Material

 


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