
Schifffahrt ohne Grenzen
Die Idee/Vorgeschichte
«Wie gut», sagte der kleine Tiger, «wenn man einen Freund hat, der
ein Floss bauen kann. Dann braucht man sich vor nichts zu fürchten.» (aus Bilderbuch
«Oh, wie schön ist Panama» von Janosch)
Grundidee: Die verschiedenen Gruppen versuchen ein Boot zu
bauen, auf dem sie möglichst die ganze Gruppe transportieren können. Mit den nötigen
Rohstoffen, die sie bei diversen Posten erarbeiten können, bauen sie zuerst ein Floss,
dann ein Kanu....Um ein nächstgrösseres Boot zu bauen, muss man die vorgegebene
Reihenfolge einhalten (d.h. Floss, Kanu, Ruderboot, Motorboot, Fischkutter, Jacht).
Ziel 1. Spielteil : ein möglichst grosses Boot bauen.
Ziel 2. Spielteil : so schnell wie möglich die ganze
Gruppe mit dem gebauten Schiff von A nach B transportieren.
Die Spielskizze

Der Spielablauf
1. Spielteil
- Es werden 3 Gruppen gebildet
- 5 Rohstoffposten:
Rohstoffe |
Aktivitäten |
Holz |
Holz zersagen |
Seil |
Seilkunde (Knoten) |
Nagel |
Nagel einschlagen |
Teer |
1000 Puzzle (Zeitlimite) |
Lebensmittel |
Gemüse rüsten (in einem
JS-Lager) |
- Jeder Rohstoffposten stellt abwechslungsweise seinen Betrieb ein,
damit getauscht werden muss.
- Jede Gruppe besitzt eine Werkstatt (Gruppenposten)
- Jede Gruppe erhält einen Kursplan, auf dem die gültigen Baukosten
ersichtlich sind. Die Gruppen versuchen nun so schnell wie möglich. die nötigen
Rohstoffe für das Floss zu erarbeiten. Es geht nun darum, viele Rohstoffe zu sammeln und
sie sinnvoll einzusetzen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass abwechslungsweise immer
ein Posten geschlossen wird. Dies zwingt zum Tauschhandel. Die überschüssigen Rohstoffe
können sie:
- sparen für nächstes Boot
- tauschen unter den Gruppen
- tauschen beim fixen / variablen Tauschposten
- Bis Ende des ersten Spielteils muss ein möglichst grosses Boot
gebaut werden. Der zweite Spielteil beginnt, wenn die festgelgte Zeit abgelaufen ist, oder
wenn eine Gruppe die Jacht gebaut hat.
- Ein fixer Tauschposten: Kurs 4:1
- Ein variabler Tauschposten mit günstigeren Bedingungen (wechselt
ständig seinen Standort und Kurs)
- Die Gruppen dürfen untereinander tauschen
- Im Spielgelände ist keine Kampfzone
2. Spielteil
- Jede Gruppe muss mit ihrem Boot ihre Gruppe nach Hause befördern.
Sie bestimmt einen Kapitän, der das Boot steuert. In einem Boot hat nur eine bestimmte
Anzahl JSler platz:
Floss:1 Person
Kanu:2 Personen
Ruderboot:4 Personen
Motorboot:6 Personen
Fischkutter:8 Personen
Jacht:alle Gruppenmitglieder
- Der Kapitän hat nun die Aufgabe, mit seinem Boot die vorgegebene
Strecke so oft zu fahren, bis die ganze Gruppe den Flussabschnitt überquert hat. Der
Heimweg (oder ein Teil davon) wird in verschiedene Abschnitte eingeteilt. Die Gruppe, die
zuerst beim Haus ist, hat gewonnen.
1. Abschnitt: rennen
2. Abschnitt: rückwärts rennen
3. Abschnitt: Slalom
4. Abschnitt: rennen
- Der Kapitän darf beim Zurückgehen, um die restlichen
Gruppenmitglieder abzuholen, normal rennen.
Posten / Leiter
- 5 Rohstoffposten gemäss oben mit je 1 Leiter. Nach korrektem
Durchführen erhält der JSler den entsprechenden Rohstoff.
- Fixer Tauschposten, 1 Leiter
- Variabler Tauschposten, 1 Leiter
Die Materialliste
- Säge, geeignetes Holzstück
- Seile (Unterlagen zur Seilkunde)
- Nägel, Hammer, Holzbalken
- 1000er Puzzle, Stoppuhr
- Gemüse zum Rüsten (oder Material für Ersatzposten)
- Rohstoffkarten, Bootskarten, Listen mit Baukosten
Die Beilagen
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