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Luftschloss

Die Idee/Vorgeschichte
Es war einmal ein König, der wollte ein neues Schloss bauen. Leider waren die Baupläne abhanden gekommen und nur noch eine Fee, ein Zwerg und eines der sieben Geisslein wissen wie das neue Schloss aussehen sollte. Der alte König beauftragt seine beiden Prinzessinnen, mit ihren Familien die Informationen für den Schlossbau wieder zu beschaffen und die Pläne neu zu zeichnen. Diejenige Prinzessin, die das bessere Schlossbild (originalgetreuer) vorweisen kann, wird dann einmal das Königin des Königreichs werden.

Natürlich ist das Beschaffen der Informationen nicht so einfach, wie es im ersten Augenblick scheint. Da gibt es nämlich noch eine böse Hexe, einen hinterhältigen Zauberer und einen gefährlichen Drachen. Und auch die gute Fee, der gutmütige Zwerg und das siebte Geisslein wollen eine Gegenleistung für ihre Informationsabgabe. Sie haben viele Sätze aus ganz unterschiedlichen Märchen vergessen und können sie daher ihren Kindern nicht mehr weitererzählen. Der alte König hat diese Märchen aber alle noch im Kopf und er gibt der Fee, dem Zwerg und dem Geisslein die Märchensätze als Gegenleistung für ihre Schlossinformationen.

Die böse Hexe, der hinterhältige Zauberer und der gefährliche Drache dürfen aber auf keinen Fall in den Besitz der Märchensätze und der Baupläne kommen. Darum müssen alle Informationen im Kopf transportiert werden, das heisst man muss sie auswendig lernen und darf sie auf keinen Fall aufschreiben.

Die Spielskizze

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Der Spielablauf

Posten / Gruppen / Leiter

Die Fee, der Zwerg, das Geisslein
Jeder der drei hat zwei Listen bei sich. Eine Liste mit den Märchensätzen, die für ihn bestimmt sind und eine Liste mit Zeichnungsinformationen. Alle drei haben unterschiedliche Satzlisten und Bauinformationslisten. Jeder Spieler weiss, zu wem er muss und seinen Satz «abliefern» kann. Damit die Spieler immer wieder suchen müssen, können Fee, Zwerg und Geisslein ihre Rollen tauschen (d.h. Listen austauschen).
Beim abgeben der Bauinformationen muss immer darauf geachtet werden, dass beide Gruppen alle Informationen erhalten. D.h. der Spieler muss angeben von welcher Gruppe er ist und auf der Tabelle kann die entsprechende Information bei der richtigen Gruppe angekreuzt werden. Die Tabelle mit den Informationen ist entsprechend vorbereitet.

Die Hexe, der Zauberer, der Drachen
Sie versuchen die Spieler zu fangen. Wenn sie einen Spieler berühren, muss dieser stehen bleiben. Er kann nur durch 4 andere Spieler (oder evtl. die ganze Gruppe (siehe Spielablauf)) gerettet werden. Der Spieler ist aber erst wieder frei, nachdem er von einem der Fänger erneut berührt wurde, wenn ihn die andern Spieler umkreisen. Der Fänger darf Spieler, die sich die Hand geben und an einer Rettungsaktion beteiligt sind, nicht angreifen.
Es sollen so viele Fänger eingesetzt werden, dass das Spiel gut läuft. Je nach Gelände und Spieleranzahl reicht vielleicht eine Hexe bereits aus.

Der alte König
Er gibt den Spielern Märchensätze und sagt ihnen, wem sie sie (Fee, Zwerg oder Geisslein) weitersagen müssen. Er hält den Königspalast unter Kontrolle. Bei den Märchensätzen bekommt immer ein Spieler nach dem andern einen neuen Satz (der nächste auf der Liste) ungeachtet seiner Gruppenzugehörigkeit. Der König arbeitet sich auf allen drei Listen abwechselnd von oben nach unten durch.

Die Materialliste

Die Beilagen


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