
Knubbel-Party im Sumpf
Die Idee/Vorgeschichte
Knubbel ist ein junger Frosch im Sumpf. Zusammen
mit seinem älteren Freund Warze läuft da immer was. Aber heute ist ein besonderer Tag.
Knubbel hat nämlich Geburtstag, er wird genau ein Jahr alt. Aus diesem Anlass will
Knubbel mit seinen Freunden Kroki, Ding, Warze, Brutus und Onkel Dieter eine Party steigen
lassen. Zur Organisation hat er ein paar andere Kumpels aus dem Motorradclub angeheuert.
Knubbels Freunde wittern aber nun das grosse Geschäft mit dieser Party. Sie wollen auf
dem Schwarzmarkt (Untergrundorganisation A-Meise) grosse Einkäufe tätigen, um
anschliessend die Ware an die Partyorganisatoren aus dem Motorradclub zu verkaufen.
Die Spielskizze
Das Spiel
- Gruppeneinteilung: Die Einteilung geschieht nach Zufall: Beim
ersten Besuch bei einem Schwarzhändler bekommt der Spieler eine Farbe (Farbstift), die er
im weiteren Spiel braucht und sogleich seine Gruppeneinteilung angibt.
- Verkaufsware: Knubbels Partyorganisatoren brauchen nur ganz
bestimmte Dinge. Dies sind Food, Drink, Musik, Dekoration und Party-Einladungen. Auf dem
Schwarzmarkt wird aber nicht direkt mit diesen Waren gehandelt, sondern mit sogenannten
Farbenkarten (siehe weiter unten), die diese Gegenstände ersetzen.
- Zahlungsmittel: Jede Gruppe hat eine gleich hohe Geldmenge zur
Verfügung (dazu können beispielsweise Maiskörner verwendet werden). Das Geld, das im
ersten Spielteil nicht verwendet wird, steht in den folgenden Spielteilen weiter zur
Verfügung.
- Schwarzmarkt: Das sind Mitglieder der Untergrundorganisation
A-Meise (Leiter), die sich im Spielgelände frei bewegen. Jede A-Meise hat nur eine
Verkaufsware, jedoch in zwei verschiedenen Grössen. Der Einkäufer kann auswählen.
Karten mit vier Feldern können später teurer verkauft werden als solche mit drei
Feldern. Auf der Verkaufsware (=Farbenkarte) wird von der A-Meise die Verkaufszeit
vermerkt und der Einkäufer muss das Feld «Käufer» mit seiner Farbe ausmalen. Den Preis
der Ware legt die A-Meise nach Lust und Laune fest.
- Farbenkarte: Die Farbenkarte stellt die Verkaufsware dar. Es gibt
zehn verschiedene Karten: Drink, Musik, Food, Einladung und Dekoration (von jeder Sorte
eine 3- und eine 4-Felderversion). Auf der Kopiervorlage sind ein Beispiele für solche
Farbenkarten zu finden.
- Sinn und Zweck: Die Gruppen werden ganz zufällig gebildet,
keiner weiss am Anfang, wer in welcher Gruppe ist. Wegen den Farbenkarten müssen sich die
Spieler begegnen (eine Alternative zum altbekannten Bändelliziehen oder
Schere-Stein-Papier).
1. Spielteil
- Jeder der fünf Gruppen (Kroki, Ding, Warze, Brutus und Onkel Dieter)
kauft auf dem Schwarzmarkt die Ware ein. Als Symbol für die Ware erhält der Einkäufer
die sogenannte Farbenkarte.
- Die Farbenkarte muss der Spieler nun möglichst schnell in sein
Ladenlokal zurückbringen, denn die gekaufte Ware hat nur eine beschränkte Gültigkeit:
10 min ab Verkaufszeitpunkt (die Verkaufszeit wird vom Schwarzhändler beim Verkauf auf
der Farbenkarte aufgeschrieben).
- Auch wenn die Karte zur rechten Zeit im Ladenlokal ist, ist sie immer
noch ungültig. Zusätzlich müssen alle Farbenfelder auf der Karte ausgemalt sein. Es
gibt Farbkarten mit vier und solche mit drei Farbfeldern. Die Farbfelder dürfen nur von
Mitgliedern anderen Gruppen ausgemalt werden, das bedeutet, mit einer anderen Farbe.
Somit sind alle Spieler gezwungen, auf dem Rückweg vom Schwarzhändler zum Ladenlokal
sich mit Einkäufern der anderen Gruppen zu treffen. Wenn sich zwei treffen, müssen beide
mit der «Mal-Begegnung» einverstanden sein. Sind sie das, so malen sie gegenseitig bei
der Karte des andern ein Farbfeld aus. Allerdings nicht irgend ein Feld, sondern schön
der Reihe nach 1, 2, 3 und 4, das ist wichtig. Treffen sich zwei mit der gleichen Farbe,
so gehen sie ohne etwas zu tun wieder auseinander. Mit der Zeit werden die Spieler wissen,
wer zur eigenen Gruppe gehört.
Im Idealfall hat der Einkäufer, wenn er seine Karte in den Laden bringt, vier
verschiedene Farben der andern Gruppen auf seiner Farbkarte. Das muss aber nicht so sein.
Er kann ja auch auf zwei andere Einkäufer stossen, die beide die gleiche Farbe haben. Die
Karte geht dann an den anderen Einkäufer über, wenn zwei aufeinander folgende Farbfelder
mit der gleichen Farbe ausgemalt sind.
Zum besseren Verständnis ein kurzes Beispiel: Ein Roter (Spieler mit rotem Farbstift)
trifft auf einen Blauen und sie malen sich gegenseitig das erste Farbfeld aus. Der Rote
trifft dann einen Grünen. Somit hat er ein blaues und ein grünes Feld auf seiner Karte.
Dann trifft er wieder auf einen Blauen. Die Karte bleibt aber immer noch im Besitz des
Roten (zwischen den zwei blauen Felder ist ja noch ein andersfarbiges). Als nächstes
begegnet der Rote erneut einem Blauen. Nachdem sie sich gegenseitig das Farbfeld ausgemalt
haben geht die Karte des Roten an den Blauen über und zählt als Eigentum der blauen
Gruppe.
- Die ausgefüllten Karten werden an einem zentralen Ort abgeliefert.
Der Leiter an diesen Posten überprüft die Karten nach Zeit und nach korrekter
Farbausfüllung.
- Der erste Spielteil dauert etwa eine Stunde oder bis die
Schwarzhändler keine Farbkarten mehr haben.
2. Spielteil
- Die einzelnen Gruppen wollen nun ihre Ware an den Motorradclub
weiterverkaufen und gründen dazu ein Geschäft. Die Sumpfverkaufsgesetze sagen, dass in
einem Geschäft nur eine einzige Ware verkauft werden darf. Die Gruppen Kroki, Ding,
Warze, Brutus und Onkel Dieter besitzen aber verschiedene Waren, da sie bei
unterschiedlichen Schwarzhändlern eingekauft haben. Die Gruppen müssen nun versuchen,
einander gegenseitig die Waren zu verkaufen, damit sie nur noch eine Sorte Ware in ihrem
Geschäft haben.
- Der zweite Spielteil dauert so lange, bis jede Gruppe nur noch eine
Ware im Sortiment hat. Konnte sie irgendwelche Waren nicht verkaufen, so sind diese
wertlos.
- Dieser Spielteil kann auch weggelassen werden.
3. Spielteil
- Der Motorradclub (Leiter) will nun bei den fünf Händlergruppen ihre
Sachen für die Party einkaufen.
- Die Preise können von den Verkäufern festgelegt werden, wobei die
Einkäufer natürlich märten können.
- Der dritte Spielteil dauert so lange, bis der Motorradclub genügend
eingekauft hat.
- Anschliessend zählen die fünf Gruppen ihr eingenommenes Geld.
Sieger ist, wer am meisten Geld erwirtschaftet und möglichst alle Ware verkauft hat.
4. Spielteil
- Der vierte Spielteil ist die Party.
- Mit Vorteil wird die Party bereits während dem Spiel vorbereitet.
Posten/Gruppen/Leiter
- Sammelposten:1 Leiter
- Schwarzhändler:5 Leiter (sind später auch die Mitglieder des
Motorradclubs)
- Gruppen:fünf Gruppen, 3 - 5 Spieler
- Party-Vorbereitung:evtl. 1 - 2 Leiter während dem Spiel
Die Materialliste
- Farbstifte (für jeden Spieler einen, fünf verschiedene Farben)
- Schreibzeug für Schwarzhändler
- Farbenkarten
- Sammelstellen (z.B. fünf Töpfe)
- Zahlungsmittel (z.B. Maiskörner....)
- Food, Drink, Musik, Dekoration und Einladungen für die Party
Die Beilagen
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