Luftschloss II
Die Idee/Vorgeschichte
Es war einmal ein König, der wollte ein neues Schloss bauen. Leider
waren die Baupläne abhanden gekommen (verbrannt im Cheminée) und nur noch ein Hirte, ein
alter Wächter und ein ehemaliger Berater des Königs wissen, wie das neue Schloss
aussehen sollte. Der alte König beauftragt seine beiden Prinzessinnen mit ihren Familien,
die Informationen für den Schlossbau wieder zu beschaffen und die Pläne neu zu zeichnen.
Diejenige Prinzessin, die das bessere Schlossbild (originalgetreuer) vorweisen kann, wird
dann einmal das Königreich übernehemen können.
Natürlich ist das Beschaffen der Informationen nicht so einfach, wie es im ersten Augenblick scheint. Da gibt es nämlich noch ein paar Feinde: Den schwarzen, roten und gelben Ritter. Und auch der Hirte, der alte Wächter und der ehemalige Berater wollen eine Gegenleistung für ihre Informationsabgabe. Sie haben viele Sätze aus ganz unterschiedlichen Biblischen-Geschichten vergessen und können sie daher ihren Kindern nicht mehr weitererzählen. Der alte König hat diese Geschichten aber alle noch im Kopf und er gibt dem Hirten, dem Wächter und dem Berater die Geschichten-Sätze als Gegenleistung für ihre Schlossinformationen.
Die drei Ritter dürfen aber auf keinen Fall in den Besitz der Geschichtensätze und der Baupläne kommen. Darum müssen alle Informationen im Kopf transportiert werden; das heisst, man muss sie auswendig lernen und darf sie auf keinen Fall aufschreiben.
Die Spielskizze
Der Spielablauf
Posten / Gruppen / Leiter
Der Hirte, der Wächter, der Berater
Jeder der drei hat zwei Listen bei sich. Eine Liste mit den Geschichtensätzen, die
für ihn bestimmt sind und eine Liste mit Zeichnungsinformationen. Jeder der drei hat eine
andere Satzliste und eine andere Bauinformationsliste. Jeder Spieler weiss, zu wem er muss
und seinen Satz «abliefern» kann. Damit die Spieler immer wieder suchen müssen, können
Hirte, Wächter und Berater ihre Rollen tauschen (d.h. Listen austauschen).
Beim Abgeben der Bauinformationen muss immer darauf geachtet werden, dass beide Gruppen
alle Informationen erhalten. D.h. der Spieler muss angeben, von welcher Gruppe er ist und
auf der Tabelle kann die entsprechende Information bei der richtigen Gruppe angekreuzt
werden. Die Tabelle mit den Informationen ist entsprechend vorbereitet.
Die drei Ritter
Sie versuchen die Spieler zu fangen. Wenn sie einen Spieler berühren, muss dieser
stehen bleiben. Er kann nur durch 4 andere Spieler (oder evtl. die ganze Gruppe (siehe
Spielablauf)) gerettet werden. Der Spieler ist aber erst wieder frei, nachdem er von einem
Fänger erneut berührt wird, wenn ihn die andern Spieler umkreisen. Der Fänger darf
Spieler, die sich die Hand geben, nicht angreifen.
Es sollen so viele Fänger eingesetzt werden, dass das Spiel gut läuft. Je nach Gelände
und Spieleranzahl reicht vielleicht ein Ritter bereits aus.
Der alte König
Er gibt den Spielern Geschichtensätze und sagt ihnen, wem sie sie weitersagen
müssen. Er hält den Königspalast unter Kontrolle. Bei den Geschichtensätzen bekommt
immer ein Spieler nach dem andern einen neuen Satz - ungeachtet seiner
Gruppenzugehörigkeit. Der König arbeitet sich auf allen drei Listen abwechselnd von oben
nach unten durch.
Die Materialliste
Die Beilagen