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Gideon Angriff bei Nacht

Idee/Vorgeschichte
Die Israeliten starten mitten in der Nacht einen Angriff auf die Mideaniter. Doch nichts läuft ohne Waffen - auch wenn sie etwas speziell sind: Fackeln, Krüge und Hörner. Nur die Tapfersten, die auch in den aussichtslosesten Situationen einen kühlen Kopf bewahren, werden die diversen Hindernisse überwinden können und am Ende den Sieg davontragen. Wird es den Israeliten gelingen, das zahlenmässig überlegene Mideaniterheer zu schlagen?

Spielskizzen


Spielablauf
Vorgeplänkel
(siehe Spielskizze V)
Alles beginnt mit ohrenbetäubend lauter Musik, die alle Kinder aus den Träumen aufschrecken lässt. Die Leiter sind alle verschwunden, bis auf einen (L5) oder zwei (L6), die schauen, dass alle aufstehen und den Hinweis entdecken, der am CD-Player klebt. Darauf steht: "Zieht euch warm an und folgt den Fackeln." Die Fackelreihe beginnt beim Haus und führt zum Spielgelände im Wald. Dort steht der Spielleiter (SL), der die Kinder in die 4 (je nach Jungschar-Grösse auch mehr) vorbestimmten Gruppen aufteilt. Sie sollen gruppenweise einer vorgegebenen Reihe von Nummern folgen, die im ganzen Spielgebiet an Bäumen befestigt sind. So gelangt jede Gruppe zu ihrem Gruppencamp, wo ihr Gruppenleiter (GL) steht, der den Spielern das Spiel erklärt, und jeden mit einer persönlichen Nummer ausrüstet (wir haben alte Nummerngewänder von Skirennen verwendet):

Spielphase 1 für Gruppen 1-3
(siehe Spielskizze 1)
Es geht darum, möglichst schnell, die für einen Überfall benötigten Utensilien zu sammeln. Die Gegenstände (Fackeln, Zündhölzer, Trööten, Verkleidung, usw.) sind im Wald bei nummerierten Bäumen deponiert. Es gibt in jedem Gruppencamp eine separate Liste (Gegenstandsliste), auf der die Gegenstände mit ihren zugehörigen Baumnummern eingetragen sind. Hat man einen Gegenstand entdeckt, nimmt man ihn an sich, und versucht, ohne von den Wachen erwischt zu werden, zum sicheren Camp durchzukommen. Zum Beweis, dass der richtige Gegenstand gefunden wurde, reisst der Spieler die Baumnummer ab und nimmt diese ebenfalls mit. Es dürfen nie mehrere Gegenstände gleichzeitig transportiert werden. Ist die Liste komplett, begibt sich die ganze Gruppe mit dem gesammelten Material zur zentralen Infostelle, wo für diese Gruppe Phase 2 des Spiels beginnt.

Die Wachen
(für Gruppen 1-3)
Die Wachen (W) sind 3 Leiter (GL), die im Suchgebiet umherstreifen, und die Spieler bei ihrer Suche behindern. Dies tun sie indem sie Spieler verhaften können: Gelingt es einem Leiter so nahe an einen Spieler heranzukommen, dass er die persönliche Spielernummer erkennen kann, ruft er diese laut aus, der Ertappte muss stehen bleiben und wird zum Gefängnis abgeführt. Sollte der Spieler Gegenstände mit sich führen, darf er diese behalten. Im Gefängnis wird er dem Kerkermeister (KM) übergeben, der mit Hilfe eines Würfels die Länge der Zeitstrafe bestimmt: also 1 - 6 Minuten. Nach abgelaufener Zeitstrafe wird der Spieler wieder in die Freiheit entlassen.
Option: Nach 3maliger Verhaftung wird 2 mal gewürfelt und addiert (Wiederholungstäter)

Spielphase 2 für Gruppen 1-3
(siehe Spielskizze 2)
An der zentralen Infostelle wird Phase 2 des Spiels erklärt (SL): Zunächst werden die Nummern ausgezogen, damit die Wachen erkennen, wer die erste Spielphase hinter sich hat. Jetzt kehrt sich das Spiel: die Spieler versuchen die Wachen zu fangen. Zu Beginn sind ja einige Gruppen immer noch in der Suchphase, was für die Wachen eine knifflige Situation ergibt: Einerseits weiterhin Verhaftungen vornehmen, andererseits sich selber nicht fangen lassen. Hinzu kommt dass die Wachen vor dem Auftauchen der ersten nicht-nummerierten Spieler gar nicht wissen, dass für eine (oder mehrere) Gruppen Spielphase 2 angelaufen ist. Wenn eine Wache erwischt wurde, muss er seinem Bezwinger eine Information abgeben, die ihm schon vor Spielbeginn fest zugeteilt wurde. Folgende 3 Infos wurden den 3 Wachen zugeteilt:
1. Baum-Nummer des Ausgangspunktes (Bsp: Nr. 87)
2. Himmelsrichtung (Bsp: NW oder Azimut 800)
3. Distanz Start-Ziel (Bsp: 75 Meter)
Sind alle 3 Informationen im Besitz der Gruppe, resp. wurden alle 3 Wachen von der Gruppe einmal gefangen, begibt sie sich erneut zur Infostelle, wo sie, mit dem gesammelten Material aus Phase 1 ausgerüstet, zur dritten und letzten Spielphase, dem Überfall, übergehen.

Spielphase 1 für Gruppe 4 ("Opfergruppe")
Diese Gruppe ist etwas speziell und macht keines der 3 Spielphasen durch. Wie in den Bemerkungen kurz erwähnt, gibt es in der Jungschar vielleicht einige speziell veranlagte Kinder, die nicht auf gleiche Weise mit allen anderen mitspielen können. Für solche Kinder ist die "Opfergruppe" gedacht. Ihr Camp liegt nicht in der Suchzone, sondern etwas ausserhalb. Ihre eigentliche Aufgabe besteht darin, sich von der schnellsten der anderen 3 Gruppen überfallen zu lassen. Bis dahin beschäftigen sie sich mit dem Suchen und Sammeln von Materialien, mit denen sie sich selber und ihr Camp schmücken und ausrüsten können. Natürlich gehört auch die Anhäufung oder das Verstecken eines Schatzes (Leckereien) zu der Rolle der Opfer. Entsprechend dem Gruppencharakter kann der Leiter (GL4) die restliche Zeit mit Hosensackspielen ausfüllen, eine Geschichte erzählen, oder sich andersartig auf den bevorstehenden Überfall vorbereiten.

Spielphase 3 (Schluss) für alle Gruppen:
Gruppen, die Spielphase 2 abgeschlossen (alle 3 Leiter einmal gefangen) und sich zur Infostelle begeben haben, erhalten vom Spielleiter einen Kompass. Mit Hilfe des Kompasses lässt sich vom Ausgangspunkt (Info1) aus die Richtung (Info2) bestimmen, in der sich die Mideaniter (Opfergruppe) befinden. Um sich noch besser orientieren zu können, weiss die Gruppe zusätzlich, wie weit sie gehen müssen (Info3). Am Zielpunkt übernimmt ein Leiter (GL4 ideal L6) die Gruppe, lässt sie sich verkleiden (ihr Material trägt die Gruppe ja bei sich), und verteilt sie strategisch um das Opfercamp. Auf sein Zeichen geht's los, die Mideaniter werden mit Gebrüll und Getuute überfallen und ausgeraubt. Der Lärm ist auch gleichzeitig das Zeichen für alle, dass das Spiel zu Ende ist und sich alle zum abgemachten Treffpunkt begeben müssen. Die Kriegsbeute wird mit den restlichen Israelitengruppen geteilt. Zum Zeichen der Versöhnung mit den Mideanitern, werden auch sie an der Beute beteiligt.

Posten/Gruppen/Leiter

Vorbereitungen am Tag
Diese Vorbereitungen muss man bei Tag treffen, da sich das ganze Spiel dann bei tiefster Nacht abspielt:
• Spielgelände abgrenzen/rekognoszieren
• Gruppencamps, Infostelle, Gefängnis markieren
• Gegenstandsliste erstellen
• Material und Nummern im Spielgelände verteilen
• Baum-Nummer, Himmelsrichtung und Distanz bestimmen, je 1 Information den GL 1-3 zuteilen
• Gruppenliste erstellen, Leiter einteilen

Vorbereitungen in der Nacht
• CD-Player programmieren, Zettel anbringen
• Fackelreihe stecken

Leiteraufgaben während dem Spiel
GruppenLeiter 1-3 (Wachen 1-3)
• Vorgeplänkel: Leiter sind beim Wecken der Kinder bereits unterwegs zu ihren Gruppencamps
• Spielphase 1: Sobald sie ihrer Gruppe die Taktik eingeschärft haben und das Spiel losgeht, werden sie zu Wachen
• Spielphase 2: Wenn die erste Gruppe alles Material hat (Phase 1 beendet), den Spielern ohne Nummern ausweichen, sonst bei Gefangennahme ihre Information preisgeben
• Spielphase 3: Weiterspielen bis das Siegesgebrüll zum Schluss erschallt

GruppenLeiter 4
• Vorgeplänkel: Gleich wie GL 1-3
• Spielphasen 1-2: Gemäss Spielbeschreibung Opfergruppe beschäftigen
• Spielphase 3 (minimal): Auf Zeichen (z.B. per Natel) nimmt er die schnellste Israelitengruppe in Empfang und greift mit ihnen zusammen die Opfergruppe an.
• Spielphase 3 (ideal): Bleibt weiter bei der Gruppe O und lässt sich von L6 und Co. Überfallen

Leiter 5 (KerkerMeister)
• Vorgeplänkel: Weckt und hilft den Kindern und begleitet sie vom Haus zu dem Spielgelände
• Spielphase 1: Wird zum Kerkermeister, hütet das Gefängnis und misst die Zeitstrafen
• Spielphasen 2-3: Gleiche Aufgabe wie Phase 1, bis alle Spieler Phase 2 erreicht haben

SpielLeiter
Der Spielleiter ist verantwortlich für das Funktionieren des Spiels und die Koordination unter den Leitern. Er ist vor und während des Spiels Anlaufstelle für Fragen zu Spielregeln und Ablauf.
• Vorgeplänkel: Bildet die Gruppen und teilt ihnen die Baumnummern mit, denen sie zu ihrem Gruppencamp folgen müssen.
• Spielphase 1: Erklärt Gruppen, die ihr Material beieinander haben, das weitere Vorgehen.
• Spielphasen 2-3: Händigt Gruppen, die alle 3 Informationen haben, einen Kompass aus.

(Leiter 6)
Das Spiel lässt sich auch ohne Leiter 6 spielen, im Idealfall ist er aber vorhanden.
• Vorgeplänkel: Hilft Leiter 5 beim Wecken und begleitet die Kinder zum Spielgelände.
• Spielphase 1: Steht dem Spielleiter zur Seite und kann von ihm als Gango eingesetzt werden.
• Spielphase 2-3: Geht zur Opfergruppe und nimmt die schnellste Israelitengruppe in Empfang. Greift mit ihr das Mideanitercamp an.

Material

Anzahl Gegenstand Beschreibung
12-18 Tuutis / Trööten pro Gruppe 4-6
18 Stirnbänder pro Gruppe 6
18 Sicherheitsnadeln pro Gruppe 6
12-18 Fackeln pro Gruppe 4-6
9 Tarnschminkedosen pro Gruppe 3 Farben
3 Zündholzschachteln pro Gruppe 1
18 Nummerngwändli* von Skirenne o. ä.
~100 Baum-Nummern evtl. auch Nummerngewänder
6 Petrollampen für Camps, Info, Gefängnis
4 Gegenstandslisten 3 für die Gruppen, 1 für SL
4 Baum-Weg-Listen für die 4 Gruppen A, B, C, O
1 CD-Player mit lauter Musik
1 Infoblatt für Kinder
3 Kompasse für Phase 2
1 Liste Gruppeneinteilung für Spielleiter
1 Pfeife für Startzeichen von SL
1 Stoppuhr für Kerkermeister
1 Würfel für Kerkermeister
genug Markierband od. Blachen als Camp-Markierung
genug Fackeln um den Weg zu markieren
genug Schnur zum befestigen der Nummern


Beilagen
Gegenstandsliste Beispiel PDF
Gegenstandsliste Vorlage PDF
Gegenstandsliste Vorlage RTF

Bemerkungen
Dieses Spiel wurde für eine Jungschar entworfen, die ein breites Spektrum unterschiedlich veranlagter Kinder (hyperaktiv, extrem passiv, grosse Altersunterschiede, usw.) aufweist.
Wegen sintflutartigen Regenfällen im Lager konnte das Spiel bisher leider noch nie durchgeführt werden. Das bedeutet, dass es eventuell einige Tücken birgt, sprich es enthält den einen oder anderen nicht, oder nur ungenügend definierten Bereich, den es aufzudecken gilt. Wir vertauen hier auf die Flexibilität und Erfahrung der Leiter, solche Probleme beim Durchlesen- oder spielen zu erkennen, und entsprechend darauf reagieren zu können.
Das Spiel eignet sich besser für Lager, da es einiges an Vorbereitungen zu treffen gibt, und ja schliesslich nachts stattfindet.



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