Gideon Angriff bei Nacht
Idee/Vorgeschichte
Die Israeliten starten
mitten in der Nacht einen Angriff auf die Mideaniter. Doch nichts läuft
ohne Waffen - auch wenn sie etwas speziell sind: Fackeln, Krüge und Hörner.
Nur die Tapfersten, die auch in den aussichtslosesten Situationen einen kühlen
Kopf bewahren, werden die diversen Hindernisse überwinden können und
am Ende den Sieg davontragen. Wird es den Israeliten gelingen, das zahlenmässig
überlegene Mideaniterheer zu schlagen?
Spielskizzen
Spielablauf
Vorgeplänkel
(siehe Spielskizze V)
Alles beginnt mit ohrenbetäubend lauter Musik, die alle Kinder aus den
Träumen aufschrecken lässt. Die Leiter sind alle verschwunden, bis
auf einen (L5) oder zwei (L6), die schauen, dass alle aufstehen und den Hinweis
entdecken, der am CD-Player klebt. Darauf steht: "Zieht euch warm an und
folgt den Fackeln." Die Fackelreihe beginnt beim Haus und führt zum
Spielgelände im Wald. Dort steht der Spielleiter (SL), der die Kinder in
die 4 (je nach Jungschar-Grösse auch mehr) vorbestimmten Gruppen aufteilt.
Sie sollen gruppenweise einer vorgegebenen Reihe von Nummern folgen, die im
ganzen Spielgebiet an Bäumen befestigt sind. So gelangt jede Gruppe zu
ihrem Gruppencamp, wo ihr Gruppenleiter (GL) steht, der den Spielern das Spiel
erklärt, und jeden mit einer persönlichen Nummer ausrüstet (wir
haben alte Nummerngewänder von Skirennen verwendet):
Spielphase 1 für
Gruppen 1-3
(siehe Spielskizze 1)
Es geht darum, möglichst schnell, die für einen Überfall benötigten
Utensilien zu sammeln. Die Gegenstände (Fackeln, Zündhölzer,
Trööten, Verkleidung, usw.) sind im Wald bei nummerierten Bäumen
deponiert. Es gibt in jedem Gruppencamp eine separate Liste (Gegenstandsliste),
auf der die Gegenstände mit ihren zugehörigen Baumnummern eingetragen
sind. Hat man einen Gegenstand entdeckt, nimmt man ihn an sich, und versucht,
ohne von den Wachen erwischt zu werden, zum sicheren Camp durchzukommen. Zum
Beweis, dass der richtige Gegenstand gefunden wurde, reisst der Spieler die
Baumnummer ab und nimmt diese ebenfalls mit. Es dürfen nie mehrere Gegenstände
gleichzeitig transportiert werden. Ist die Liste komplett, begibt sich die ganze
Gruppe mit dem gesammelten Material zur zentralen Infostelle, wo für diese
Gruppe Phase 2 des Spiels beginnt.
Die Wachen
(für Gruppen 1-3)
Die Wachen (W) sind 3 Leiter (GL), die im Suchgebiet umherstreifen, und die
Spieler bei ihrer Suche behindern. Dies tun sie indem sie Spieler verhaften
können: Gelingt es einem Leiter so nahe an einen Spieler heranzukommen,
dass er die persönliche Spielernummer erkennen kann, ruft er diese laut
aus, der Ertappte muss stehen bleiben und wird zum Gefängnis abgeführt.
Sollte der Spieler Gegenstände mit sich führen, darf er diese behalten.
Im Gefängnis wird er dem Kerkermeister (KM) übergeben, der mit Hilfe
eines Würfels die Länge der Zeitstrafe bestimmt: also 1 - 6 Minuten.
Nach abgelaufener Zeitstrafe wird der Spieler wieder in die Freiheit entlassen.
Option: Nach 3maliger Verhaftung wird 2 mal gewürfelt und addiert (Wiederholungstäter)
Spielphase 2 für
Gruppen 1-3
(siehe Spielskizze 2)
An der zentralen Infostelle wird Phase 2 des Spiels erklärt (SL): Zunächst
werden die Nummern ausgezogen, damit die Wachen erkennen, wer die erste Spielphase
hinter sich hat. Jetzt kehrt sich das Spiel: die Spieler versuchen die Wachen
zu fangen. Zu Beginn sind ja einige Gruppen immer noch in der Suchphase, was
für die Wachen eine knifflige Situation ergibt: Einerseits weiterhin Verhaftungen
vornehmen, andererseits sich selber nicht fangen lassen. Hinzu kommt dass die
Wachen vor dem Auftauchen der ersten nicht-nummerierten Spieler gar nicht wissen,
dass für eine (oder mehrere) Gruppen Spielphase 2 angelaufen ist. Wenn
eine Wache erwischt wurde, muss er seinem Bezwinger eine Information abgeben,
die ihm schon vor Spielbeginn fest zugeteilt wurde. Folgende 3 Infos wurden
den 3 Wachen zugeteilt:
1. Baum-Nummer des Ausgangspunktes (Bsp: Nr. 87)
2. Himmelsrichtung (Bsp: NW oder Azimut 800)
3. Distanz Start-Ziel (Bsp: 75 Meter)
Sind alle 3 Informationen im Besitz der Gruppe, resp. wurden alle 3 Wachen von
der Gruppe einmal gefangen, begibt sie sich erneut zur Infostelle, wo sie, mit
dem gesammelten Material aus Phase 1 ausgerüstet, zur dritten und letzten
Spielphase, dem Überfall, übergehen.
Spielphase 1 für
Gruppe 4 ("Opfergruppe")
Diese Gruppe ist etwas speziell und macht keines der 3 Spielphasen durch. Wie
in den Bemerkungen kurz erwähnt, gibt es in der Jungschar vielleicht einige
speziell veranlagte Kinder, die nicht auf gleiche Weise mit allen anderen mitspielen
können. Für solche Kinder ist die "Opfergruppe" gedacht.
Ihr Camp liegt nicht in der Suchzone, sondern etwas ausserhalb. Ihre eigentliche
Aufgabe besteht darin, sich von der schnellsten der anderen 3 Gruppen überfallen
zu lassen. Bis dahin beschäftigen sie sich mit dem Suchen und Sammeln von
Materialien, mit denen sie sich selber und ihr Camp schmücken und ausrüsten
können. Natürlich gehört auch die Anhäufung oder das Verstecken
eines Schatzes (Leckereien) zu der Rolle der Opfer. Entsprechend dem Gruppencharakter
kann der Leiter (GL4) die restliche Zeit mit Hosensackspielen ausfüllen,
eine Geschichte erzählen, oder sich andersartig auf den bevorstehenden
Überfall vorbereiten.
Spielphase 3 (Schluss)
für alle Gruppen:
Gruppen, die Spielphase 2 abgeschlossen (alle 3 Leiter einmal gefangen) und
sich zur Infostelle begeben haben, erhalten vom Spielleiter einen Kompass. Mit
Hilfe des Kompasses lässt sich vom Ausgangspunkt (Info1) aus die Richtung
(Info2) bestimmen, in der sich die Mideaniter (Opfergruppe) befinden. Um sich
noch besser orientieren zu können, weiss die Gruppe zusätzlich, wie
weit sie gehen müssen (Info3). Am Zielpunkt übernimmt ein Leiter (GL4
ideal L6) die Gruppe, lässt sie sich verkleiden (ihr Material trägt
die Gruppe ja bei sich), und verteilt sie strategisch um das Opfercamp. Auf
sein Zeichen geht's los, die Mideaniter werden mit Gebrüll und Getuute
überfallen und ausgeraubt. Der Lärm ist auch gleichzeitig das Zeichen
für alle, dass das Spiel zu Ende ist und sich alle zum abgemachten Treffpunkt
begeben müssen. Die Kriegsbeute wird mit den restlichen Israelitengruppen
geteilt. Zum Zeichen der Versöhnung mit den Mideanitern, werden auch sie
an der Beute beteiligt.
Posten/Gruppen/Leiter
Vorbereitungen am Tag
Diese Vorbereitungen muss man bei Tag treffen, da sich das ganze Spiel dann
bei tiefster Nacht abspielt:
Spielgelände abgrenzen/rekognoszieren
Gruppencamps, Infostelle, Gefängnis markieren
Gegenstandsliste erstellen
Material und Nummern im Spielgelände verteilen
Baum-Nummer, Himmelsrichtung und Distanz bestimmen, je 1 Information
den GL 1-3 zuteilen
Gruppenliste erstellen, Leiter einteilen
Vorbereitungen in der
Nacht
CD-Player programmieren, Zettel anbringen
Fackelreihe stecken
Leiteraufgaben während
dem Spiel
GruppenLeiter 1-3 (Wachen 1-3)
Vorgeplänkel: Leiter sind beim Wecken der Kinder bereits unterwegs
zu ihren Gruppencamps
Spielphase 1: Sobald sie ihrer Gruppe die Taktik eingeschärft haben
und das Spiel losgeht, werden sie zu Wachen
Spielphase 2: Wenn die erste Gruppe alles Material hat (Phase 1 beendet),
den Spielern ohne Nummern ausweichen, sonst bei Gefangennahme ihre Information
preisgeben
Spielphase 3: Weiterspielen bis das Siegesgebrüll zum Schluss erschallt
GruppenLeiter 4
Vorgeplänkel: Gleich wie GL 1-3
Spielphasen 1-2: Gemäss Spielbeschreibung Opfergruppe beschäftigen
Spielphase 3 (minimal): Auf Zeichen (z.B. per Natel) nimmt er die schnellste
Israelitengruppe in Empfang und greift mit ihnen zusammen die Opfergruppe an.
Spielphase 3 (ideal): Bleibt weiter bei der Gruppe O und lässt sich
von L6 und Co. Überfallen
Leiter 5 (KerkerMeister)
Vorgeplänkel: Weckt und hilft den Kindern und begleitet sie vom
Haus zu dem Spielgelände
Spielphase 1: Wird zum Kerkermeister, hütet das Gefängnis und
misst die Zeitstrafen
Spielphasen 2-3: Gleiche Aufgabe wie Phase 1, bis alle Spieler Phase
2 erreicht haben
SpielLeiter
Der Spielleiter ist verantwortlich für das Funktionieren des Spiels und
die Koordination unter den Leitern. Er ist vor und während des Spiels Anlaufstelle
für Fragen zu Spielregeln und Ablauf.
Vorgeplänkel: Bildet die Gruppen und teilt ihnen die Baumnummern
mit, denen sie zu ihrem Gruppencamp folgen müssen.
Spielphase 1: Erklärt Gruppen, die ihr Material beieinander haben,
das weitere Vorgehen.
Spielphasen 2-3: Händigt Gruppen, die alle 3 Informationen haben,
einen Kompass aus.
(Leiter 6)
Das Spiel lässt sich auch ohne Leiter 6 spielen, im Idealfall ist er aber
vorhanden.
Vorgeplänkel: Hilft Leiter 5 beim Wecken und begleitet die Kinder
zum Spielgelände.
Spielphase 1: Steht dem Spielleiter zur Seite und kann von ihm als Gango
eingesetzt werden.
Spielphase 2-3: Geht zur Opfergruppe und nimmt die schnellste Israelitengruppe
in Empfang. Greift mit ihr das Mideanitercamp an.
Material
Anzahl | Gegenstand | Beschreibung |
12-18 | Tuutis / Trööten | pro Gruppe 4-6 |
18 | Stirnbänder | pro Gruppe 6 |
18 | Sicherheitsnadeln | pro Gruppe 6 |
12-18 | Fackeln | pro Gruppe 4-6 |
9 | Tarnschminkedosen | pro Gruppe 3 Farben |
3 | Zündholzschachteln | pro Gruppe 1 |
18 | Nummerngwändli* | von Skirenne o. ä. |
~100 | Baum-Nummern | evtl. auch Nummerngewänder |
6 | Petrollampen | für Camps, Info, Gefängnis |
4 | Gegenstandslisten | 3 für die Gruppen, 1 für SL |
4 | Baum-Weg-Listen | für die 4 Gruppen A, B, C, O |
1 | CD-Player | mit lauter Musik |
1 | Infoblatt | für Kinder |
3 | Kompasse | für Phase 2 |
1 | Liste Gruppeneinteilung | für Spielleiter |
1 | Pfeife | für Startzeichen von SL |
1 | Stoppuhr | für Kerkermeister |
1 | Würfel | für Kerkermeister |
genug | Markierband od. Blachen | als Camp-Markierung |
genug | Fackeln | um den Weg zu markieren |
genug | Schnur | zum befestigen der Nummern |
Beilagen
Gegenstandsliste Beispiel
PDF
Gegenstandsliste Vorlage
PDF
Gegenstandsliste Vorlage
RTF
Bemerkungen
Dieses Spiel wurde für eine Jungschar entworfen, die ein breites Spektrum
unterschiedlich veranlagter Kinder (hyperaktiv, extrem passiv, grosse Altersunterschiede,
usw.) aufweist.
Wegen sintflutartigen Regenfällen im Lager konnte das Spiel bisher leider
noch nie durchgeführt werden. Das bedeutet, dass es eventuell einige Tücken
birgt, sprich es enthält den einen oder anderen nicht, oder nur ungenügend
definierten Bereich, den es aufzudecken gilt. Wir vertauen hier auf die Flexibilität
und Erfahrung der Leiter, solche Probleme beim Durchlesen- oder spielen zu erkennen,
und entsprechend darauf reagieren zu können.
Das Spiel eignet sich besser für Lager, da es einiges an Vorbereitungen
zu treffen gibt, und ja schliesslich nachts stattfindet.