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Grossfeld-Leiterlispiel («Verkehrsregelspiel»)

Idee
Ein Leiterlispiel auf einem Grossfeld (ca. 12 x 12 Meter) im Freien oder einer Turnhalle. Dabei sind die Leiter die Spieler und die Kinder die Spielfiguren.

Spielfeld
Die Zahlen von 1 bis 100 (bei kleinerer Kinderzahl evtl. auch nur 1 bis 80) werden auf Pappteller/Abfallkarton geschrieben. Das Spielfeld wird als Leiterlispielplan ausgelegt (Befestigung der Zahlen vorteilhaft; auf Turnhallenboden mit Klebband, auf Rasen mit langen Nägeln oder Heringen. Gewisse Zahlen werden zusätzlich mit einem Verkehrssignal bestückt (aufgezeichnet auf runde Kartonteller; befestigt neben der Zahl); Bedeutungen siehe unten.

Spiel
1. Die Kinder werden in Gruppen mit je einem Leiter aufgeteilt (optimal: 3–6 Kinder pro Leiter)
2. Jedes Kind kann sich ein Startfeld zwischen 1 und 30 aussuchen (zuerst die Jüngsten jeder Gruppe, dann die Zweitjüngsten etc.)
3. Leiter würfeln der Reihe nach (grosser Schaumgummi-Würfel). Die gewürfelte Zahl gilt für alle Kinder der Gruppe, d.h. jeder darf entsprechend Schritte machen.
4. Regeln:
a) Ist ein Feld schon besetzt, muss ich auf das nächste gehen.
b) Verkehrsschilder: (Bedeutung generell nur für den Spieler, der auf das Feld kommtl)


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A STOP 1-mal aussetzen
B Fahrverbot 3 Felder zurück
C Einbahn vorwärts auf Feld xy
D verbotene Fahrtrichtung retour auf Feld xy
E Überholverbot man darf nur fahren, wenn man dabei niemanden überholen muss. (höchstens eine Strecke von 6 Feldern wählen - sonst geht plötzlich nichts mehr)
F Abbiegen Auf Feld xy (Feld angeben; ev. mit Markierband den Weg zum entsprechenden Feld ziehen)
G Zone 30 Die letzten zehn Felder vor dem Ziel dürfen nur mit halber Geschwindigkeit gefahren werden (d. h. 3 fahren, wenn 5 oder 6 gewürfelt; 2 fahren, wenn 3 oder 4 gewürfelt; 1, wenn 1 oder 2).
H Achtung Bahnübergang Der Spieler muss bei seinem Leider «anhängen» und beide rennen als Dampfzug pustend und dampfend einmal ums Spielfeld
I Achtung Flieger Spieler und Leiter rennen - die Arme ausgebreitet und dröhnend als Flugzeuge einmal um's Spielfeld
J Achtung Pferd Spieler und Leiter rennen wiehernd einmal ums Spielfeld
K Achtung Bauarbeiten Spieler muss eine kleine Arbeit machen (z. B. Ast zersägen) und kehrt dann wieder auf das Spielfeld zurück
L Ampel Spieler darf direkt auf Feld 100 vorrücken (siehe Punkt 5)
M Halteverbot Spieler darf sofort dieselbe Punktzahl nochmals fahren

5. Wenn ein Spieler bei 100 angelangt ist, muss er schnellstens eine ausserhalb des Spielfelds verteilte Punktekarte holen (Karten mit 1, 2 oder 3 Punkten, z.B. im nahen Wald, am Ende der Wiese oder - bei Variante Turnhalle in der Garderobe verteilt).
6. Der Spieler gibt die Punktekarte seinem Leiter ab und fängt wieder bei Null an. Es gewinnt die Gruppe, die bei Spielabbruch am meisten Punkte hat.

Material


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