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Der Tigerentenmord

Das Spiel schliesst an Janoschs Büchlein «Oh wie schön ist Panama» an, es kann aber problemlos auf irgendeine andere Geschichte zugeschnitten werden.

Spielbeschrieb
Wer hat die Tigerente umgebracht? Glücklicherweise hat der kleine Tiger gerade noch gesehen, wie der Mörder davonrannte. Es muss ein Leiter gewesen sein! Aber welcher?

Um dies herauszufinden, bilden die Jungschärler 4-er Detektivteams. Nun können sie die Informationen des Tigers (blau, grün und gelb) an vier Posten verdienen (Für eine gelöste Aufgabe gibt es eine Information). Dazu müssen sie immer zu zweit aus dem selben Team erscheinen. Natürlich treffen sie sich regelmässig mit den anderen des Teams um die Infos zu vergleichen. Vier mal wird das Spiel vom Hauptkommissar unterbrochen, weil er vom Tiger neue Infos bekommen hat. Wenn er läutet (Glocke oder Pfeife), müssen alle Gruppen vollständig erscheinen:

Erste Information: Es sind nur 1/3 aller Angaben richtig, die Grünen, Gelben oder Blauen. (Welche Farbe richtig ist, erfahren sie Schritt für Schritt in den weiteren Unterbrechungen)

Zweite Unterbrechung: Jede Gruppe bekommt den halben Zettel der Lösung (in Geheimschrift geschrieben)

Dritte Unterbrechung: Sie bekommen den zweiten Teil der Lösung

Letzte Unterbrechung: Verteilung des Geheimschrift-Schlüssels

Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe den Mörder vor dem Hauptkommissar eindeutig als Mörder entlarvt hat.

Leiterverkleidungen
Typ 3 ist der gesuchte Mörder. Typ 5 unterscheide sich von ihm nur wegen dem Halstuch. Diese zwei Typen müssen also unbedingt vorhanden sein. Alle anderen können auch weggelassen werden.

 Typ Nr. 1 trägt
- normale Schuhe
- Pflaster
- irgendwelche Socken (nicht Sportsocken)
- keine Kopfbedeckung
- kein Halstuch
- kein Hemd
- keinen Walkman
- Gurt

Typ Nr. 2 trägt
- irgend ein Hemd (unterschiedl. von anderen)
- Birkenstöcke
- Pflaster
- weisse Sportsocken
- keine Kopfbedeckung
- kein Halstuch
- Hemd
- keinen Walkman
- keinen Gurt

Typ Nr. 3 trägt
- normale Schuhe
- Pflaster
- zwei verschiedene Socken
- keine Kopfbedeckung
- kein Halstuch
- Hemd
- Keinen Walkman
- Gurt

Typ Nr. 4 trägt
- Birkenstöcke
- Pflaster
- weisse Sportsocken
- keine Kopfbedeckung
- kein Halstuch
- kein Hemd
- keinen Walkman
- keinen Gurt

Typ Nr. 5 trägt
- normale Schuhe
- Pflaster
- zwei verschiedene Socken
- keine Kopfbedeckung
- Halstuch
- Hemd
- keinen Walkman
- Gurt

Typ Nr. 6 trägt
- Birkenstöcke
- kein Pflaster
- barfuss in den Schuhen
- keine Kopfbedeckung
- Halstuch
- Hemd
- Walkman
- Gurt

Typ Nr. 7 trägt
- normale Schuhe
- kein Pflaster
- irgendwelche Socken (keine Sportsocken)
- keine Kopfbedeckung
- Halstuch
- Hemd
- keinen Walkman
- Gurt

Typ Nr. 8 trägt
- normale Schuhe
- kein Pflaster
- zwei verschiedene Socken
- Kopfbedeckung
- kein Halstuch
- Hemd
- keinen Walkman
- Gurt

Informationen
Informationen (siehe Kopiervorlage) auf grünes, gelbes und blaues Papier kopieren. Die grünen Informationen werden schlussendlich die richtigen sein. Von allen Informationen können mehrere in Umlauf gebracht werden. Soll verhindert werden, dass der Mörder schon früh per Zufall entlarvt werden kann, muss mindestens die grüne Information vom Halstuch bis zum gewünschten Zeitpunkt zurückbehalten werden. Sie wird dann heimlich bei einem Posten ins Spiel eingeschleust.

Posten
Bei einer grossen Anzahl Spieler und/oder langer Spieldauer sollten die Posten ergänzt oder doppelt geführt werden.

Pantomime
Ein Zweierteam spielt einem Team einer anderen Gruppe einen Begriff vor. Wird der Begriff richtig erraten, erhalten beide Gruppen eine Info.
mögliche Begriffe:
Schornsteinfeger, Opernsängerin, Hochzeit, Jungscharleiter, Tiger, Winter, Schule, Freunde, Ruderboot, Kunstmaler, Feuerwehr, Krankenschwester, Geburtstag...

Geschicklichkeit
Verschiedene Aufgaben sind zu erledigen:
alleine:
Blind zeichnen / Tangram / Flohhüpfen / Puzzles Kartenhäuser bauen / Einen Schuh ausziehen und wieder anziehen ohne abzustehen (nur mit Schnürschuhen lustig) / Pfeilschiessen....
zu zweit:
Beide (je einhändig) zusammen 10 Büroklammern zusammenfügen / Zusammen je mit einer Hand eine Knüppel in eine Schnur machen ohne los zu lassen /

Sport
Verschiedene Aufgaben zu zweit erfüllen:
eine bestimmte Anzahl Seilhüpfen (mit grossem Seil ) / Fussballpässe / Kniebeugen / Rumpfbeugen, Frisbeepässe / jonglieren mit Volleyball / Treppen steigen / ums Haus rennen / usw.

Fragen
Die Zweierteams müssen (z.B. 2) Fragen
...zum Buch «Oh wie schön ist Panama»
...zum letzten Jungscharnachmittag
...zur Jungschar
...allgemeiner Art (unerschöpfliche Quelle: Spiel des Wissens)
beantworten um eine Info zu bekommen.

Material

Beilagen
Kopiervorlage für Geheimschrift (Zettel + Schlüssel)
Kopiervorlage für Informationen


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