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Das unbekannte Tier

Geschichte
Ein unbekanntes Tier treibt sich in der Gegend herum. Das Tier stammt aus Indonesien und wurde von Touristen in die Schweiz verschleppt. Das Tier ist abgehauen und soll sich nun ausgerechnet in unserer Gegend aufhalten. Das indonesische Amt für auswärtige Angelegenheiten schreibt einen Brief an die Jungschar mit der Bitte, das Tier einzufangen.

Die Kinder machen sich auf den Weg, um möglichst viel über dieses Tier zu erfahren. Bei jedem Ort, wo sie etwas erfahren, können sie den nächsten Ort wählen, wo sie mehr erfahren werden oder in eine Sackgasse geraten. Wenn der ganze «Postenlauf» vorbei ist, sind die Kinder gut über das Tier informiert. Sie wissen welche Lieblingszahnpasta das Tier hat, sie kennen die Höhe des IQ, wissen Bescheid über die schlechten Manieren des unbekannten Tieres und vieles mehr. Wird es ihnen jetzt gelingen das Tier zu fangen?

Beschreibung
Auf einer Karte werden Nummern von 2 bis 27 eingetragen. An diesen Orten werden alle Postenblätter der Nummer nach aufgehängt.

Bevor das Spiel beginnt, trifft der Brief des indonesischen Amts für auswärtige Angelegenheiten ein. Er wird allen laut vorgelesen. Die Spieler werden in kleine Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält ein Couvert mit folgendem Inhalt: Taxcard/Geld (für Telefonieren und Gummibären), Karte mit einem eingezeichneten Gebiet, wo sich der 1. Posten befindet. Dann machen sich die Spieler auf die Suche nach dem 1. Posten. In der Nähe des Postens sind Fussabdrücke am Boden aufgezeichnet, sie sollen die Suchenden zum 1. Posten führen. Dort angelangt, werden noch die letzten Fragen geklärt und alle Nummern für die Posten eingetragen. Dann kann es losgehen. Die Spieler sind nun im tierischen Labyrinth und holen ihre Informationen.

Posten 2 - Diesen Posten an eine Telefonstange heften und die Telefonstange mit einer Pinkeltinktur nässen. (Pinkeltinktur = verdünnte grüne Wasserfarbe o. ä.)

Posten 3 - 2 Duftstoffe in einen Behälter abfüllen und Behälter mit A und B bezeichnen.

Posten 6 und 12 - Mit dem Geld das sie am Anfang erhalten, gehen die Spieler in den nächsten Laden und kaufen 1 Pack Gummibären.

Posten 7 - Wenn genügend Leiter vorhanden sind, kann hier ein kleiner Spuckwettkampf veranstaltet werden. 1 Sack Kichererbsen (oder Popcorn-Mais) dient als Munition. Jeder Spucker hat 3 Versuche, die mit einem Messband gemessen werden. Ev. Rangliste führen.

Posten 10 - Auf einem Telefonanrufbeantworter sind alle nötigen Infos drauf, damit die Spieler ihren Postenlauf fortsetzen können. Eventuell muss dem Couvert, das die Spieler am Anfang erhalten noch eine Taxcard beigelegt werden, da es nicht mehr viele Münzautomaten gibt. (Nachricht auf dem Telefonanrufbeantworter: Hallo, nett dass du hier anrufst. Die nächsten Postennummern sind 15 oder 17. Vielen Dank und viel Erfolg...)

Posten 11 - Hier muss bei der Verkleidung des Tieres darauf geachtet werden, dass der linke Vorderfuss einen runden Abdruck ergibt. Z. B. mit einem kurzen Röhren-Stück, das das Tier gut in der Hand halten kann....

Posten 16 - Aus 3 Zahnpasta-Marken, müssen die Feinschmecker mit verbundenen Augen möglichst viele Marken herausfinden.

Posten 17 - Auf dem Boden und im Postenmappe können irgendwelche Haare verteilt werden (Hanf, Wolle, Schnur, Fell .... )

Posten 22 - Mit einer Silikon-Wurst (oder sonst etwas) werden hier ein paar Häufchen des Tieres vorgetäuscht. Eventuell blau oder grün färben....

Posten 26 - Auf einer Kassette sind 10 Tiergeräusch zu hören. Die Spieler müssen möglichst viele erraten. Eines der 10 Geräusch ist das unbekannte Tier. Welches es ist, müssen sie selbst herausfinden.

Posten 8 ist der letzte Posten. Hier wird gewartet, bis die Spieler da sind. Dann wird beraten wie das Tier gefangen werden soll. Vorschlag: Gummi-Futter in eine Schüssel legen und als Lockmittel benutzen. Alle verstecken sich und warten bis das Tier kommt. Wenn das Tier kommt und anfängt das Gummi-Futter zu verspeisen, mit einem Netz fangen und nach Indonesien zurückverfrachten.

Das unbekannte Tier: Ein Leiter übernimmt die Rolle des Tieres. Er wird originell verkleidet. Wobei im ganzen Postenlauf folgende Dinge über das Tier in Erfahrung gebracht werden können: Tier kann sich auf 2 und auf 4 Beinen fortbewegen; Pinkelt an Telefonstangen, Duftet nach Duft B, Lieblingsfarbe Regenbogen, frisst zum Dessert Gummi-Futter, hat schlechte Manieren, spuckt nicht weiter als 5 m, Tier wohnt auf Hügel und liebt die Sonne, Hinterfüsse sind Flossen, linker Vorderfuss hinterlässt runden Abdruck (Röhre), grosse Nase (Ball), hat ein ausgezeichnetes Riechorgan, zweitliebstes Hobby: auf Bäume klettern und Aussicht geniessen, trägt keine Kleider (alles angewachsen), Zahnpasta-Marke spielt keine Rolle, hat Haarausfall-Krankheit, professormässiger IQ vorhanden, lässt Häufchen liegen.... Tier hat gewaltiges Stimmorgan und krächzt/schreit wie ein Vogel, in einer Baumkrone eines Mammut-Baumes geboren. Dies sind alles Dinge, die in die Verkleidung oder das Verhalten des Tieres einbezogen werden können. Es wäre toll, wenn sich das Tier während des Postenlaufs zeigen könnte, ohne sich erwischen zu lassen. Wenn alle Spieler den Postenlauf abgeschlossen haben, muss sich das Tier in Szene setzen.

Material

Beilagen


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