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Im Schatten der Glühbirne: Die Postenaufgaben

Die Posten für das Hausspiel «Im Schatten der Glühbirne».
Angaben: Postenbezeichnung, Erklärung, Material.

Die Glühbirne
Dieser Posten ist der Hauptposten. Die Lösungen von anderen Posten müssen zum Teil an diesem Posten abgeliefert und/oder vernichtet werden. Er ist auch der Informations- und Hilfeposten. Er befindet sich auf einem Tisch in zentraler Lage und ist den ganzen Nachmittag von einem Leiter besetzt.

Material: Glühbirne, Abfallkorb, Postenliste (für Spieler nicht zugänglich), Funkgerät

Kreuzworträtsel
Die Lösung des Kreuzworträtsels ist: Backofen

Material: Kreuzworträtsel, Schreibzeug

Oase
Eine gewisse Menge Sirup (oder eine ähnliche Flüssigkeit) darf getrunken werden. Der Sirup befindet sich im Backofen. Nächstes Ziel: Kanzel.

Material: Sirup, Becher

Telefonrechnung
Die Rechnung und der Taschenrechner befinden sich im Kühlschrank. Das Resultat der Rechnung ist eine Telefonnummer. Die Spieler müssen von einer Telefonkabine aus diese Nummer anrufen und erfahren dann das nächste Ziel: Garagentor links.

Material: Rechnung, Taschenrechner, Kleingeld oder Telefonkarte

Bild malen
Ein Bild zum Thema «Im Schatten der Glühbirne» malen. Pro Gruppe ein Bild, aber alle sollen daran beteiligt sein. Wenn das Bild fertig ist, geben die Spieler ihr Gemälde beim «Die Glühbirne»-Posten ab. Dort wird ihnen dann das nächste Ziel bekanntgegeben: Materialraumtüre.

Material: Farbstifte, Neocolor, Wasserfarben, Pinsel, Wasser, Papier

Fotografieren
Die Spieler haben die Aufgabe, ein Foto von ihrer Gruppe zu machen. Es müssen alle der Gruppe auf dem Bild zu sehen sein und es darf niemand von einer anderen Gruppe helfen. Das Foto muss beim «Die Glühbirne»-Posten abgegeben werden. Dort wird ihnen dann das nächste Ziel bekanntgegeben: Harassli im JS-Raum.

Material: Polaroidfotokamera

Wassertransport
Die Spieler müssen mit kleinen Bechern Wasser transportieren. Im Gefäss, in das sie das Wasser entleeren, ist ein Schwimmerschalter eingebaut. Im Boden ist ein Loch und ein Spieler muss immer dieses Loch zuhalten. Sobald sie genügend Wasser transportiert haben, schaltet der Schalter ein, in einer andern Dose brennt ein Lämpli, so dass sie das nächste Ziel lesen können (am Boden der Dose geschrieben, Dose hat oben nur ein kleines Loch). Das Wasserreservoir (Kessel mit Wasser) befindet sich etwa zehn Meter entfernt. Nächstes Ziel: Waschmaschine.

Material: Dose mit Lämpli und Gefäss mit Schwimmerschalter, Kessel mit Wasser

Essen
In einem Mohrenkopf (Semmel oder ähnlichem) ist ein Zettel mit dem nächsten Ziel versteckt. Pro Spieler gibt es nur einen Mohrenkopf. Das nächste Ziel ist: Feuerlöscher.

Material: Zettel mit Aufschrift «Feuerlöscher», Mohrenköpfe (oder Ähnliches)

Musik
Auf dem Klavier steht ein Kassettengerät. Auf einer Kassette sind in vier kurzen Musikausschnitten vier Buchstaben versteckt. Es ist die Aufgabe, diese vier Buchstaben herauszuhören. Die vier Buchstaben sind: «F», «O», «A», «S». Wenn die Spieler die vier Buchstaben herausgefunden haben, müssen sie zum «Die Glühbirne»-Posten und dort wird ihnen dann das nächste Ziel bekanntgegeben, aber nur, wenn die Buchstaben, die sie herausgefunden haben, auch richtig sind. Wichtig: nach dem anhören Kassette wieder an den Anfang zurückspulen. Der Leiter, der das Eisenbahnzeitfahren betreut, ist auch für diesen Posten verantwortlich. Das nächste Ziel ist: Sofa.

Material: Kassettengerät, Kassette mit Buchstaben, Verlängerungskabel

Funken
Im Gartenhäuschen ist ein Funkgerät deponiert. Das andere Funkgerät ist beim «Die Glühbirne»-Posten. Die Spieler müssen funken und erfahren dann ihr nächstes Ziel: San Francisco. Mit San Francisco ist ein Bild von dieser Stadt, das zuoberst im Treppenhaus hängt, gemeint. Die Spieler sollten zuerst aber suchen, bevor ihnen der Tip mit dem Bild gegeben wird.

Material: Funkgeräte (2 Stück), Bild von San Francisco

Kreuzworträtsel
Die Lösung des Kreuzworträtsels ist: Schaukasten

Material: Kreuzworträtsel, Schreibzeug

Modellauto
Mit einem ferngesteuerten Modellauto muss ein genau bestimmter Parcour abgefahren werden. Jeder der Gruppe sollte diesen einmal fahren. Das Lösungswort ist: Panoramafenster im Treppenhaus.

Material: Ferngesteuertes Modellauto, Ersatz-Batterien, Material für Parcour

Puzzle
Ein Puzzle zusammensetzten, das das nächste Ziel bekannt gibt. Wichtig: nach dem Zusammensetzen wieder auseinander nehmen. Das nächste Ziel heisst: Liederbuch, oberste Reihe, dreizehntes Buch von links.

Material: Puzzle

Labyrinth
Einen Weg durch das Labyrinth finden. Im Labyrinth sind Buchstaben versteckt, sie liegen alle am richtigen Weg.

Wenn man sie in der richtigen Richtung (vom Eingang zum Ausgang) liest, ergibt es das nächste Ziel. Ziel: Türe zuoberst rechts

Material: Kopien von Labyrinth, Schreibzeug

Das Nummern-Sammel-Spiel
Am Anfang des Nachmittags erhalten alle Gruppen Zettel mit Nummern. Alle Zettel einer Gruppe haben die gleiche Nummer (aber alle Gruppen haben unterschiedliche Nummern). Wenn eine Gruppe an den «Nummern-Sammel-Spiel-Posten» kommt muss sie zu allen anderen Gruppen gehen (sie suchen) und von jeder Gruppe einen Nummernzettel verlangen. Wenn sie von jeder anderen Gruppe eine Nummer hat (folglich alles verschiedene Nummern) geht sie zum «Die Glühbirne»-Posten, gibt dort ihre gesammelten Zettel ab und erhält dafür das nächste Ziel: Schirmständer.

Material: Nummern gedruckt (geschrieben) auf Zettel

Suchspiel
Am Abfallkübel ist ein Bild befestigt. Die Spieler müssen auf diesem Bild ein verstecktes Wort suchen. Es ist nur ein einziges Wort geschrieben, das das nächste Ziel angibt. Ziel: Orgel.

Material: Bild mit verstecktem Wort

Rechnung
Rechnung ist mit Taschenrechner zu lösen. Das Resultat der Rechnung gibt 513. Wenn man den Taschenrechner umdreht ist das Wort «EIS» zu lesen. Das Wort Schrank ist zusätzlich vorgegeben. Wenn nun beide Wörter zusammensetzt werden, ergibt dies das nächste Ziel: EIS-Schrank.

Material: Rechnung, Taschenrechner

Velofahren
Mit einem Velo muss eine bestimmte Strecke mit verschiedenen Hindernissen abgefahren werden. Jeder in der Gruppe muss die Strecke einmal abfahren. Das nächste Ziel: Unterstes Fenster im Treppenhaus.

Material: Velo (verschiedene Grössen), Material für Hindernisse

Elektro Experiment
Zwei Stromschienen muss man verbinden, damit die Glühbirne leuchtet. Es hat je drei Anschlüsse von denen man je zwei richtig miteinander verbinden muss. Wenn die Spieler den Stromkreis geschlossen haben, müssen sie die vier Nummern der Anschlüsse beim «Die Glühbirne»-Posten melden. Wenn die Lösung richtig ist, erhalten sie das nächste Ziel: Säule bei Eingangstüre.

Material: Elektro-Experiment, zwei Kabel

Geheimschrift
Das nächste Ziel ist mit einem Tintenkiller auf einem Blatt Papier aufgeschrieben. Mit einer Kerze kann es sichtbar gemacht werden. Wichtig: Nach dem sichtbarmachen wegwerfen. Achtung: Diesen Posten am besten im Freien an einem ungefährlichen Ort aufstellen. Nächstes Ziel: Türe in den Jungschar-Raum

Material: Geheimschrift auf Papier, Kerzen, Feuerzeug (Streichhölzer)

Witzposten
An diesem Posten gibt es ein paar Witze, die die Spieler lesen «müssen» (dürfen). Nächstes Ziel kann beim «Die Glühbirne»-Posten verlangt werden: Mittleres Fenster im JS-Raum.

Material: Witze

Eisenbahnzeitfahren
Die Spieler können eine Zeit vorgeben. Sie müssen dann versuchen genau in dieser Zeit eine Runde mit der Modelleisenbahn zu fahren (natürlich ohne eine Uhr). Jeder der Gruppe muss eine Runde fahren. Nächstes Ziel: Kugellampe im unteren Treppenhaus.

Material: Modelleisenbahn mit Zubehör, Stoppuhr


Im Schatten der Glühbirne: Die Lösungen zu den Posten
Lösungen, die beim «Die Glühbirne»-Posten abgegeben oder gemeldet werden müssen (beziehen sich auf oben erklärte Posten):

Bild malen
Lösung: Originelles Gemälde zum Thema «Im Schatten der Glühbirne» abgeben.

Ziel: Materialraumtüre.

Fotografieren
Lösung: Foto (Alle der Gruppe müssen zu sehen sein, es darf niemand anderes geholfen haben)

Ziel: Harassli im JS-Raum.

Musik
Lösung: Buchstaben: F, O, A, S

Ziel: Sofa

Das Nummern-Sammel-Spiel
Lösung: Von jeder Gruppe einen Nummernzettel

Ziel: Schirmständer.

Elektro Experiment
Lösung: 2-4 / 3-6 oder 2-6 / 3-4

Ziel: Säule bei Eingangstüre.

Witzposten
Lösung: Alle Witze gelesen

Ziel: Mittleres Fenster im JS-Raum.


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